誰是射擊游戲之王者 看《孤島危機2》Vs《狂怒》
- 來源:3dm-加勒比
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
盡管《孤島危機》又一次以其令人驚嘆的畫面轟動業(yè)界,許多玩家卻認為這只不過是花哨甚于實用的典型表現(xiàn)。來自GameZone的Jim Sterling已經(jīng)對游戲的部分方面進行了批評,特別是納米戰(zhàn)斗服,幾乎和《毀滅戰(zhàn)士3》的手電筒機制一樣,大部分功能都是多余的,以至于玩家經(jīng)常只用裝甲增強模式就完成了任務(wù)。盡管如此,我們在2007年的評選中還是給予《孤島危機》9.3的高分。
對于2011年的《孤島危機2》,Crytek已經(jīng)許諾改進其前作最明顯的缺陷。但守舊的人一般是不會輕易接受新事物的,這些遵從經(jīng)典射擊游戲模式理念的開發(fā)者們能在激烈的市場競爭中脫穎而出嗎?我們把兩者放在一起好好地比較了一番。
游戲發(fā)售日
除非Crytek發(fā)生重大事故,《孤島危機2》將明顯領(lǐng)先于《狂怒》發(fā)售。你僅僅只需等待幾個月到孤島危機2發(fā)售 -- 準確點講是3月22日。相比較而言,《狂怒》將在其半年后-2011年9月13日。但你會搶先購買《孤島危機2》或等待《狂怒》呢?
畫面(技術(shù))
如果要舉出兩款游戲都要遠遠勝出其他產(chǎn)品的方面,那便是最前沿的畫面技術(shù)。畫面的比拼實際上是游戲引擎的比拼,二者都將在此以業(yè)界王者地位為目標展開激烈競爭-《孤島危機2》使用Crytek的CryEngine 3,而《狂怒》使用id Tech 5。這是兩款引擎的初次實戰(zhàn),二虎相爭的背后還有更深一層的目的 -- 兩家公司都想要自己的引擎在各大開發(fā)商之間得到認可并爭相采用。
二者都以諸如體積光運用和多核心進程處理等尖端技術(shù)為特色,同時也在輔助功能上也下足功夫。id的首席技術(shù)師John Carmack許諾游戲引擎的設(shè)計將更加人性化,并能更好地支持多人游戲平臺。而Crytek正準備為那些新秀設(shè)計師開發(fā)一個免費版本的引擎,任何想用CryEngine 3作為測試驅(qū)動的人都可以使用。
在這個階段,想要分出誰更有優(yōu)勢是很困難的,但兩款游戲都有驚人的尖端技術(shù)作為保證。
畫面(設(shè)計)
Crytek在勇于創(chuàng)新方面理應(yīng)得到我們的贊揚;《孤島危機2》放棄了前作中及另一系列《孤島驚魂》缺乏想象力的叢林環(huán)境,轉(zhuǎn)而設(shè)計了一座被外星生物侵略后的未來紐約城。我們目前看到的倒塌的摩天大樓效果非常棒,細節(jié)方面很出色。對我而言最主要的問題是:設(shè)計者能否保持住景觀風格的多變性,抑或整部游戲都將在循環(huán)往復的景觀基調(diào)里度過?當告訴我“城市環(huán)境”這四個字的時候,我就會不由自主地聯(lián)想到灰色的混凝土。
完美設(shè)計城市環(huán)境并不是不可能完成的任務(wù),看看《半條命2》中17號城市的出色設(shè)計就知道了。
反觀《狂怒》的環(huán)境,也是以衰敗為基調(diào)。其末世環(huán)境的設(shè)計和《輻射3》以及《輻射:新維加斯》多有相似之處,也借鑒了《瘋狂的麥克斯》和《無主之地》,同時也加入了自己的一些創(chuàng)意。
稱《狂怒》為“美好的游戲”并不為過 -- 整部游戲主題確實是關(guān)于把丑陋的世界變得更加美好。

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