- 類型:第一人稱射擊
- 發(fā)行:Activision
- 發(fā)售:2010-11-09(PC)
- 開發(fā): Treyarch
- 語言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文
- 平臺(tái):PC PS3 Wii
- 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng),槍戰(zhàn),劇情,經(jīng)典,改槍
使命召喚7 忘記游戲設(shè)計(jì)的電影化游戲
- 來源:DarkMvs
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
隊(duì)友的處理上,腳本控制更加徹底了,幾乎是三步一控五步一觸發(fā),但對(duì)玩家來說卻造成了迷惑:這些人到底是行還是不行呢?Script好的時(shí)候,行起來橫掃千軍;Script不好的時(shí)候,敵人沖到我身邊他們也只是恍若不見。從某種角度講,這種處理還不如系列最早幾代的那些純裝飾小弟:至少我們知道小弟不幸得靠自己啊。這些時(shí)靈時(shí)不靈的隊(duì)友有時(shí)候甚至?xí)蓴_到關(guān)卡設(shè)計(jì),比如越南那關(guān)的戰(zhàn)壕戰(zhàn)。我和完全不頂用的小弟一起打了15分鐘死了好些次后才發(fā)現(xiàn),原來關(guān)卡設(shè)計(jì)師是想讓我往下丟油桶啊……你倒是早點(diǎn)說??!
槍械威力、精度和敵人的生命值也有了很微妙的變更,讓我不太能理解。我玩得好像不是最高難度吧,那些普通雜兵的生命長到吃了我兩個(gè)點(diǎn)射倒地以后又爬起來是怎么回事兒?在這種敵人強(qiáng)度下,威力稍低的槍打起來都像水槍了,每打一個(gè)敵人通常要打空大半個(gè)彈夾,整個(gè)游戲大半的時(shí)間都縮在掩體后面裝子彈。偏偏關(guān)卡敵人出現(xiàn)的頻率和數(shù)量比起以前毫無縮減,相當(dāng)程度上破壞了前幾代的游戲節(jié)奏,從奔跑-掩體-觀察-射擊變成了掩體-射擊-裝子彈-射擊-受創(chuàng)縮回蹲下 -裝子彈-射擊……而且靠后的幾個(gè)關(guān)卡敵人血又長,手里的機(jī)槍系武器又準(zhǔn)又猛,經(jīng)常在探頭出去瞄準(zhǔn)的時(shí)候就被打死。懲罰玩家我沒意見,可如果懲罰不是因?yàn)橥婕曳傅腻e(cuò)誤我就有意見了。
如果把這些游戲設(shè)計(jì)上的失誤也考慮進(jìn)去,忽視游戲和關(guān)卡設(shè)計(jì)拖得后腿就更多了。玩家反復(fù)嘗試最多的,恰恰會(huì)是那些最煩人的關(guān)卡,而不是那些一氣呵成的快速關(guān)卡;這直接削弱了他們看到關(guān)鍵劇情時(shí)的情感。就和好的電影一樣,好的電影化游戲也需要伏筆和鋪墊,而游戲關(guān)卡和游戲體驗(yàn)也應(yīng)該是電影化敘事的一部分。在艱苦的游戲過程后,再連接爽快的大劇情才有魄力;得來太容易的爽快體驗(yàn),在玩家心目中也很難有好的評(píng)價(jià)。BO缺乏的正是這種游戲內(nèi)容和電影化內(nèi)容之間的邏輯性;要繼承IW社的衣缽,T社看來還得好好精研一下。

-
傳奇歲月
-
原始傳奇
-
斗羅大陸(我唐三認(rèn)可0.1折)
-
太閣立志2
-
奇門(0.1折仙俠不用閃)
-
深淵契約
-
貓狩紀(jì)0.1折
-
靈劍仙師(斗破蒼穹)
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論