使命召喚7 忘記游戲設(shè)計的電影化游戲
- 來源:DarkMvs
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
教學關(guān)古巴就不說了,我就拿作為整個游戲關(guān)卡設(shè)計水準上限的勞改營越獄關(guān)舉例子。這一個關(guān)卡最大的問題就是電影演出過于密集,游戲內(nèi)容只是插花般地插在中間。
特意設(shè)計的一些新游戲內(nèi)容,例如彈弓、摩托車,都是轉(zhuǎn)瞬即過,玩家剛掌握了玩法就立刻被腳本驅(qū)趕奔向下一段內(nèi)容,前面沒有感情的醞釀,后面沒有提高操作水平的喜悅。沒有準備,缺乏伏筆。即便是電影,也不能從頭到尾專放高潮吧?如果不是中間火神炮和全體歡呼“烏拉”的段落在節(jié)奏上處理得很好,這個關(guān)卡恐怕也會淪落到和多數(shù)其他關(guān)卡差不多的結(jié)果:雖然內(nèi)容很豐富,卻因為節(jié)奏控制問題,沒有給玩家留下感動或者回味的余地。
至于中后期的那些差關(guān)卡就更別提了。像香港這一關(guān)就非常典型,游戲腳本極為草率,只是領(lǐng)著玩家在電影腳本點之間沒命地奔跑,然后放出一波又一波槍法神準AI卻愚蠢的敵人,一不小心就會被冷槍打死回到上個節(jié)點。節(jié)奏控制和難度控制在哪里呢?設(shè)計師的用意又在哪里呢?在小房間里奔出拐角,卻突然被遠處的冷槍手三槍崩掉可談不上是個好的體驗。后期關(guān)卡設(shè)計也幾乎不能配合劇本,該決戰(zhàn)、該高潮的時候沒有對應(yīng)的大場面關(guān)卡來讓玩家激昂,該壓抑、該痛苦的時候也沒有苦戰(zhàn)的關(guān)卡把玩家的胃口吊起來。在這一點上,現(xiàn)代戰(zhàn)爭系列雖然沒有這么好的劇本,但關(guān)卡和故事之間的關(guān)系處理得要巧妙許多。
再考慮到這次的COD游戲設(shè)計上有了一些微妙的變更,就讓某些關(guān)卡的草率設(shè)計顯得更為扎眼。游戲的很多細微調(diào)整,只能用“欠考慮”來形容。確實,COD系列歷代的AI都是用腳本寫好的,敵人和你的隊友之間很多時間都是假打,這事兒每個人都知道。這次徹底去除無限拉鋸戰(zhàn),也是個非常好的改進,以前COD那討厭的無限拉鋸戰(zhàn)和明顯的位置觸發(fā)早就該被徹底干掉了??墒牵灰乙惶筋^,本來在和隊友交火的敵人瞬間就集中了所有火力,子彈就像長了眼睛一樣飛過來是不是太過分了?以前的COD起碼還會給我留個反應(yīng)時間吧?AI作弊是沒錯的,可你別讓每個玩家都能看出來??!

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