DX11新紀元:Radeon HD 6800詳盡評測
- 來源:驅動之家
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
HD 6800新特性之更強曲面細分
DX11帶來了諸多新特性、新技術,曲面細分(Tessellation)按說只是其中的一種,但因為顯卡廠商的種種不同宣傳而備受關注,也引發(fā)了不少爭議,比如按照NVIDIA的說法,他們的Fermi架構才是真正的DX11架構,因為設計了專門的曲面細分單元,高負載下性能更好。
事實上,當年ATI在Radeon 8500上就首次試驗了這種技術的雛形,使用了固頂功能的PN三角形。雖然當時的技術還極不成熟,游戲應用也未普及,但ATI并未放棄,此后每一代產(chǎn)品都在進行更新和完善,比如Xbox 360 GPU上加入了位移映射和自適應曲面細分,Radeon HD 2000、3000兩代產(chǎn)品分別支持DX10、DX10.1,Radeon HD 4000系列又增強了性能,但直到Radeon HD 5000系列上才借著DX11的東風修成正果,成為業(yè)界標準規(guī)范的一部分。Radeon HD 6000系列針對曲面細分又做了深入優(yōu)化,重點改進了線程管理和緩沖。
AMD提供的數(shù)據(jù)顯示,Radeon HD 6870相比于Radeon HD 5870在曲面細分性能上有了最多一倍的增加,不過具體取決于曲面細分因子,1-13的時候普遍都能超過50%,其中5-10的時候效果是最好的。
AMD還特意講解了部署曲面細分的正確方法,包括將最重要的細節(jié)添加到場景中,同時有效壓縮幾何;專注于最有效的使用模式,理想情況下每個多邊形16個像素,取得畫質和性能的最佳平衡;自適應曲面細分非常有效,只有在接近觀眾的物體、邊緣輪廓、高細節(jié)區(qū)域才使用高級別的曲面細分,反之則使用低級別。
AMD聲稱,過量使用曲面細分并不會有太好的畫質效果,反而會讓顯卡失去效率,比如陰影過多、抗鋸齒處理多邊形邊緣過多等等,暴力使用只是一種無謂的浪費。

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