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《科林麥克雷:塵埃2》DX11技術(shù)預(yù)告片解析

時間:2009-10-24 07:55:53
  • 來源:驅(qū)動之家
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

Codemaster今天宣布,采用DirectX 11技術(shù)的PC版《DiRT 2》將于12月1日首先在北美上市,歐洲區(qū)為12月3日,英國12月4日。并同時放出了兩部預(yù)告片。對于顯卡玩家來說,其中一部專門解說DX11技術(shù)應(yīng)用的預(yù)告片無疑特別值得關(guān)注。

720p高清版下載:

http://oysterdl.ign.com/ve3d/videos/06/12/61207_DiRT2DirectX11PCTechTrailer_1.flv

這部預(yù)告片詳細(xì)介紹了《DiRT 2》中應(yīng)用的DX11特色技術(shù),尤以Tessellation細(xì)分曲面技術(shù)為重。

Tessellation細(xì)分曲面是AMD/ATI潛心研究多年的一項技術(shù),在被微軟吸收為DX11標(biāo)準(zhǔn)一部分后,自然成了AMD首批DX11游戲的宣傳重點。該技術(shù)可以利用GPU硬件加速,將現(xiàn)有3D模型中的三角形進(jìn)行細(xì)化拆分。由于目前光柵化圖形渲染技術(shù)的核心就是通過三角形搭建3D模型,通過細(xì)分曲面技術(shù)大幅度提升模型的三角形數(shù)量自然可以讓3D模型邊緣更加平滑,外觀更加真實。

下面我們就來看看《DiRT 2》中應(yīng)用的各項技術(shù):

Tessellation紡織物動態(tài)增強

由于紡織物(人物服裝、旗幟等)的柔性特質(zhì),用3D模型模仿其動態(tài)一直是個大難題。在Demo中可以看到,DX9中一面旗幟使用的三角形屈指可數(shù),其動態(tài)效果肯定不會太出色。而在DX11下,細(xì)分曲面創(chuàng)造出的大量三角形讓旗幟的飛舞更加自然。

硬件采樣Tessellation人群增強

 

“紙片人”一直是諸多體育游戲的短板。因為不可能在這些非畫面重點模型上浪費太多渲染能力,賽場邊的觀眾往往只用到了極少量的多邊形進(jìn)行建模。而 DX11通過Tessellation技術(shù),可以用少數(shù)幾個細(xì)致描繪的觀眾人物模型,隨機復(fù)制出外觀、神態(tài)各異的大量觀眾,顯著增強真實感。

Tessellation水面動態(tài)移位繪圖

 

液體也是3D繪圖的一大難點。Tessellation技術(shù)通過更細(xì)致的分割水面,尤其是和其他物質(zhì)接觸部分的動態(tài)效果,描繪更富流動感的液體表面。

3DM《科林麥克雷:塵埃2》游戲?qū)n}頁:http://m.raystadlerconstruction.com/games/688-1.htm

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  • 類型:賽車游戲
  • 發(fā)行:Codemasters
  • 發(fā)售:2009-12-01
  • 開發(fā):Codemasters
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺:PC
  • 標(biāo)簽:寫實,競速

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