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為什么《星際爭霸》是最好的RTS游戲

時間:2009-10-14 16:14:40
  • 來源:TGBUS
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

易于觀看

星際爭霸一直以來以其游戲內(nèi)容容易被理解,易于被觀看而著稱。即便是一個對星際一無所知的人,通過3-4分鐘的解說和觀看也能對星際達到相當(dāng)程度的了解。即便你不知道游戲建筑的基本建造順序,一個完完全全的游戲盲也知道諸如“不能讓自己的建筑被打爆,必須比對手建造更多的單位”這樣的原則。對于一款游戲來說,地圖的易于理解是相當(dāng)必要的。單位的建造,移動和毀壞速度之間必須保持恰到好處的平衡,這樣觀眾才會覺得可以接受并且富有激情。

這也就是星際爭霸能和一些你耳熟能詳?shù)捏w育運動,諸如橄欖球,足球,田徑等相提并論的原因了。為什么呢?因為從一開始游戲或比賽的目的對于觀眾來說就很明了了。除此之外,在游戲中你還可以挖掘到更多更有樂趣的東西。

平衡性

一款缺乏平衡性的游戲無法被稱為有競爭性的游戲。試想一下,如果在足球比賽中一隊的球門比另外一隊小會怎么樣呢?那樣以來兩隊球迷的反應(yīng)肯定是截然不同的啊。

最終而言游戲的平衡性取決于游戲廠商愿意在游戲的平衡性方面投入多少了。如果一個游戲制作公司僅僅急于一時的賺錢而發(fā)布一款游戲的話,他們就不會對游戲發(fā)布很多補丁,因為在他們看來,后續(xù)補丁的發(fā)布并不會對他們游戲銷售量產(chǎn)生如初次發(fā)布那樣明顯的效益。如果一個廠商正真在意他們游戲的質(zhì)量并且想讓游戲長久地盛行下去的話,處理游戲平衡性問題對他們來說就是必須要解決的事情了。

星際爭霸自從發(fā)行10年以來就一直沒有停止過游戲補丁的推出。我實在想不出世界上還有哪款游戲比星際爭霸花費了更多的關(guān)注度和興趣度在游戲補丁的制作上。

個性/深度

這一點看起來似乎有點難以理解,我會盡我所能向你們解釋。

閱讀數(shù)不勝數(shù)的星際爭霸論壇的帖子和文章,人們會發(fā)現(xiàn)星際最令人難以忘記的是它獨特的種族和單位。那些單位都是相互聯(lián)系,相互照應(yīng)的。

我確信我們中的許多人都會記得玩星際爭霸戰(zhàn)役游戲時的場景,也會記得其中我們所鐘愛的一到兩個單位。游戲單位的個性化設(shè)計和獨特性給游戲增添了全新的深度,它也許不會被大家一眼所認出,但是卻能夠使我們回味無窮,讓我們欲罷不能。

最后一點我需要指出的是星際爭霸所提供的游戲策略的深度。你不能每次都通過一個打法或單位來獲取勝利。游戲中的每一個單位都有其被克制的單位。這就需要玩家們盡可能地針對對手單位的弱點來發(fā)揮自己單位的優(yōu)勢。這一點使游戲樂趣無限。

星際爭霸的特殊機制

我不記得有哪款即時戰(zhàn)略游戲游戲不具備某種資源采集和操作的機制,也就是我們所說的宏機制。這是定義游戲特質(zhì)的東西,也是在我看來與其他RTS游戲相比較而言星際爭霸最為突出的特點了。

這一點我在我的空間,YOUTUBE視頻和論壇里已經(jīng)提到過很多次了。星際爭霸較其他RTS游戲有著最好的宏機制。讓我們看看為什么吧。

在星際爭霸中,越多采礦單位越好。你的采礦工人越多就能更快地采集資源。這也是其他很多游戲所不具備的特點。正是這個原因,星際爭霸就迫使玩家思考什么時候停止采礦單位的制造以制造更多的戰(zhàn)斗單位,什么時候又繼續(xù)開始采礦單位的生產(chǎn)以保證在以后的游戲中的經(jīng)濟優(yōu)勢。

其他與此相關(guān)聯(lián)的RTS游戲還有:

《命令與征服:紅色警戒3》:你在整個游戲中一直保持一到兩個采礦單位。

《魔獸爭霸3》:你有5個礦工用于采礦,在游戲開始階段由于需要調(diào)用一部分苦工伐木,采礦人數(shù)會更少。

很多其他RTS游戲:需要通過得分來獲取資源,游戲中根本不存在資源采集單位。

我真的認為無論是什么游戲風(fēng)格,宏機制在任何RTS游戲中都扮演著重要的角色。

還有許多其他的因素造就了星際爭霸成為史上最杰出的RTS游戲,但是以上五點我認為是其中最為根本的因素。

我真心希望暴雪認真考慮星際爭霸勝過其他RTS游戲的原因,并且在星際爭霸2中依舊保持這樣的理念和特色。

在你們的眼中是什么使一款游戲出色的呢?

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  • 類型:即時戰(zhàn)略
  • 發(fā)行:Blizzard
  • 發(fā)售:1998-04-01
  • 開發(fā):Blizzard
  • 語言:簡中 | 繁中 | 英文
  • 平臺:PC
  • 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭科幻,RTS

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