Epic認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)還得等上至少10年
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
Gamasutra的記者采訪了Epic的技術(shù)大拿Tim Sweeney(Epic創(chuàng)始成員,虛幻引擎締造者),后者對圖形領(lǐng)域現(xiàn)狀發(fā)表了自己的看法:
問:看到Crysis時嘖嘖稱奇嗎?或者說,市面上有哪一家能對它構(gòu)成最大威脅?id還是別的公司?
答:沒人,Crysis目前是獨(dú)孤求敗,因?yàn)樗诟叨薖C上的表現(xiàn)不在我們的考慮范圍內(nèi)。我們當(dāng)然能把現(xiàn)有作品的畫面品質(zhì)提升十倍,如果目標(biāo)平臺僅針對配備了高端雙卡的PC,而它的圖形能力大概是現(xiàn)有主機(jī)的10倍。
問題是,高端市場僅占當(dāng)前游戲市場的2%——PS3、Xbox 360,及主流PC均計算在內(nèi)。所以在商業(yè)上較難抉擇:你當(dāng)然可以按Crytek的路子走,在游戲畫面的某些方面把我們踩在腳下,但同時也要犧牲一大塊市場。
問:因?yàn)槟銢]辦法在PS3之類的平臺運(yùn)行該引擎(原文如此,非索黑)。
答:沒錯。因?yàn)樗麄兯〉玫哪承┏晒麖母拍钌暇筒贿m用于主機(jī)平臺的性能水平。無論你怎么縮水,也沒辦法塞下。
你可以把分辨率降低,舍棄某些材質(zhì),這樣能把系統(tǒng)需求降到原來的三分之一;但想降到十分之一是不可能的——你不能把一部按10倍細(xì)節(jié)水平設(shè)計的游戲縮水十倍還指望它在主機(jī)上的畫面表現(xiàn)還過得去,這樣做只會比那樣原生主機(jī)作品看上去糟糕得多,所以他們在系統(tǒng)需求方面彈性不足。
問:展望未來,你認(rèn)為要想讓計算機(jī)實(shí)時生成電影般寫實(shí)的畫面,還得等多久?
答:對于這個問題要分兩個方面。首先,這純粹是一個運(yùn)算能力問題,比如要實(shí)現(xiàn)全套實(shí)時光照計算,外帶完美的反鋸齒處理,得到與電影并無二致的靜態(tài)及動態(tài)畫面。
我們距離這種毫無妥協(xié)的實(shí)時效果只有九百九十九步了(已經(jīng)走出了第一步),有生之年一定會看到。這完全取決于摩爾定律(每年計算能力翻番),大概十到十五年就能達(dá)成,聽上去并不遙遠(yuǎn),到時候我們就能以照片實(shí)感營造虛擬世界,這聽上去挺瘆人的。
但同時還有一個不那么容易解決的問題,那就是模擬人的思維活動及行為表現(xiàn),比如動作、交互行為、對話等等,當(dāng)今游戲業(yè)在這方面還很稚嫩。
代表此領(lǐng)域業(yè)界最高水準(zhǔn)的作品比如Valve的《Half-Life 2》資料片,Epic的《戰(zhàn)爭機(jī)器》,或是Bungie的作品,與人類演員或由人扮演的電影相比都顯得太假了,皆因人物舉手投足間破綻太多所致。
我們模擬角色面部表情時一般用到十余塊骨骼及表情肌就不錯了,而現(xiàn)實(shí)生活中你會動用上千塊,我們勢必要發(fā)展到這一步,掌握這些產(chǎn)生豐富細(xì)節(jié)的事務(wù),而我們離這個境界還差得遠(yuǎn)。
不幸的是,這個境界并非靠堆晶體管就能達(dá)到,即便我們已擁有超級計算機(jī)也還是無法解決此問題,因?yàn)槲覀冊诶碚撋蠜]有突破,我們并不清楚大腦怎樣工作,當(dāng)然也不知道該如何去模擬。
以上為Tim Sweeney訪談節(jié)選,注意這里討論的是“計算機(jī)實(shí)時生成”,動作捕捉顯然只是權(quán)宜之計。

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