《暗黑破壞神3》藝術與世界環(huán)境設定
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
◆ 可玩性和藝術之間的平衡
我們要談的最后一點是,Blizzard 的整體藝術原則是支援游戲的可玩性,這是一個經(jīng)過仔細調(diào)和的流程,也是我們在藝術層面上經(jīng)過大量思考的結果。很明顯,Leonard 在故事層面為我們提供了很多內(nèi)容,Jay 在設計層面為我們提供了很多內(nèi)容,我們的工作就是吸收所有的資訊,然后創(chuàng)造一個具有可玩性的游戲世界,并讓玩家體驗到樂趣。
這些就是整體藝術原則,我接著具體介紹這些內(nèi)容的應用及實踐。在一般情況下,我們從環(huán)境藝術管線開始,正如各位所看到的,這是一些 Carl Lavoie 設計的藍圖,藝術人員在看到這些藍圖后找出其中的故事和發(fā)生的事件。我們用一些概念、草圖和加工來加以充實。然后我們和設計人員合作,來確定玩家如何與這些環(huán)境互動,哪些東西會在各個房間中爆炸或破門而入。這裡是我們在開始時的一些示范,其中的一些創(chuàng)意可以在這實現(xiàn)。
我們採納了所有這些內(nèi)容,并且將其形成概念。在這裡,你們可以看到已經(jīng)建立起來的色彩主題,水池、背光。最后,經(jīng)過一些反複的工作,實際玩一玩,看看會發(fā)生什麼,我們最后將房間的感覺改變成了你們在右邊看到的內(nèi)容。你們可以看到,我們保留了大量的核心創(chuàng)意。深淵、瀑布、有趣且生氣勃勃的元素。這就是我們從開始到結束的真正流程,領會故事、游戲的可玩性、設計并且實現(xiàn)到游戲中。
我們在做這項工作時最重要的事情就是游戲的可玩性和藝術之間的平衡。這個使用者介面是由我們的使用者介面設計師 Mike Nicholson 所設計的,他在這個方面有著杰出的表現(xiàn)。在嘗試創(chuàng)造這件令人驚訝的美麗藝術品時,偶爾會發(fā)生一些狀況,各位可以看到,這是一個非常美的使用者介面,但不幸的是它沒有任何功能。玩家無法扔掉或撿起物品,而且它覆蓋了整個螢幕,這介面雖然很美,但是卻讓我們無法操作。
因此,我們聽取來自設計人員和其他人員的意見重新製作,最終完成了一個非常好的使用者介面,各位可以在右邊看到它,每個人對這使用者介面都更加滿意。我們歸納了這些建議,這些僅覆蓋玩家螢幕一部分的彩色玻璃與《暗黑破壞神》簡潔的使用者介面間保持了一致的設計感。

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