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《暗黑破壞神3》藝術與世界環(huán)境設定

時間:2008-07-02 18:37:18
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian

◆ 《暗黑破壞神 3》的藝術風格

Brian Morrisroe:大家好,我是 Brian Morrisroe,《暗黑破壞神 3》的藝術總監(jiān)。為了創(chuàng)造《暗黑破壞神 3》的藝術效果,我們採用了 Leonard 談到的許多東西,以及來自設計師的建議,我們就是從這裡接手并開始創(chuàng)作這個世界的視覺效果。我們的工作是採納所有這些資訊,并讓他們變得又酷又精彩。我們採納了所有的資訊,也在各個不同專桉中採用了 Blizzard 通用的藝術原則,然而每個專桉還是保有個別的風格。

總而言之,我們只是希望給這個游戲的玩家一種史詩般的感受。要有史詩化的感覺應該是風格化、清楚的輪廓、不懼怕色彩沖擊、動態(tài)動畫,以及最重要的一點,讓游戲具有可玩性。很明顯,我們強調(diào)的是製作一款有趣的游戲,當這款游戲與大家見面的時候,它應該像藝術品一樣美麗,而玩游戲還是最重要的。當然,如果其他的方法都起不了作用,我們可以放一些燃燒的頭骨在上面,通常會有不錯的效果。

在構(gòu)思《暗黑破壞神 3》整個故事時,我們希望除了尊重原有的游戲,還可以實現(xiàn)暗黑迷的期望。因此,我們回頭研究第一部《暗黑破壞神》,探索這游戲系列的基調(diào)。很明顯的,就是地獄進攻;其中有許多可怕元素及一些從未在電視游戲中出現(xiàn)過的嚇人怪獸,那是一個非常黑暗且不祥的世界。

接著來看看《暗黑破壞神 2》增加了什麼。顯而易見的,它擴展了環(huán)境的范圍,但仍保持一種非常不祥的氛圍;這是一個惡魔遍佈、黑暗坎坷的世界。我們真的希望尊重這一點;因此,我們認為《暗黑破壞神 3》藝術風格也需要呈現(xiàn)這一基調(diào)。

接著繼續(xù)討論《暗黑破壞神 3》的藝術風格和方向,在研究了《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神 2》之后,最重要的一點是新技術的出現(xiàn)。3D 的技術可以讓風景更加活潑壯麗、生物也更多樣化。但最重要的是,我們?nèi)绾问褂眠@些技術以彰顯我們在故事和游戲設計中希望強調(diào)的東西:在之前游戲的基礎上進行改進,同時仍符合暗黑迷的期望。

接下來我們將從 Blizzard 的整體藝術原則來介紹我們的思考流程。首先是創(chuàng)立風格。有時候,這會讓人覺得必須是卡通化,但顯然我們不希望走類似《魔獸世界》的路線。在引入物體真實外觀的同時,我們?nèi)匀豢梢詣?chuàng)建風格。我們必須透過創(chuàng)建生物、材質(zhì)和世界等方面的風格來強調(diào)游戲的可玩性。

同樣的道理,清楚的輪廓可以讓外觀更加具有風格。每個東西都有一個巨大的外形,這不是普通人類能夠創(chuàng)造出來的。這會讓玩家覺得,除了將石頭砸到別人頭上之外,還有更多的事件進行著,這些令人恐懼的世界不只強調(diào)世界的史詩性本質(zhì),而且還能增強游戲的效果。清楚的輪廓讓我們擴展了游戲的空間,有助于玩家清楚他們的方向,也可在螢幕上顯示更多的生物,這對于我們想為玩家提供大量生物而言是非常重要的。

當我們回頭看之前的《暗黑破壞神》系列時,發(fā)現(xiàn)一件有趣的事情,這或者說是我們的最初設想;這些非常黑暗、坎坷、灰色的世界幾乎像是沒有色彩的,但是在進行了一些探索之后,就會發(fā)現(xiàn)這裡實際上存在著大量的色彩。這正是我們試圖在《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神 2》的色彩基礎上持續(xù)拓展、進一步探索和突顯,以獲得我們希望在色彩上追求的感受和感覺。真正維持這種感覺、并同時構(gòu)建一些視覺上令人愉悅的東西以強調(diào)這個游戲世界,對我們來說非常重要。

而這將我們帶向了動態(tài)動畫的領域。環(huán)境藝術在動態(tài)動畫中扮演著重要的角色,乍看之下也許不太合理,但我們所討論的是一個可毀壞性的環(huán)境。破壞東西是一件有意思的事情,這也是這個游戲世界的重點。如果一根柱子能承受每次巨大能量的沖擊,那麼這就不再像暗黑的世界了。《暗黑破壞神 3》的英雄們擁有巨大的魔力和體力,我們希望環(huán)境可以反應出玩家或怪獸能夠造成什麼樣的破壞和可造成破壞的程度。

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