- 類型:動(dòng)作游戲
- 發(fā)行:暴雪
- 發(fā)售:2012-05-15(PC)
- 開發(fā):暴雪
- 語言:簡中 | 英文 | 多國
- 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE
- 標(biāo)簽:地牢,暗黑,經(jīng)典,動(dòng)作角色扮演,美式RPG
《暗黑破壞神3》首席設(shè)計(jì)師暢談核心設(shè)計(jì)理念
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
堅(jiān)強(qiáng)且獨(dú)特的原型,這是《暗黑破壞神 2》做得很好的部分,而我們希望延續(xù)下去。《暗黑破壞神 2》將每個(gè)職業(yè)被視為獨(dú)特角色,有自身的焦點(diǎn)及目的。比如說,「野蠻人」擅長近戰(zhàn),喜歡沖向大群的敵人,以恐怖且血腥的方式打倒敵人以取得勝利。這樣的戰(zhàn)斗模式不會(huì)重複出現(xiàn)在其他職業(yè)上(如戰(zhàn)士)。我們希望每個(gè)職業(yè)都有其獨(dú)特性。明確地劃分每個(gè)職業(yè),可以讓玩家感覺到他們的獨(dú)特性與強(qiáng)大。正如我們前面所談到的,這是《暗黑破壞神 2》的一個(gè)特點(diǎn),我們認(rèn)為《暗黑破壞神3》在這點(diǎn)上會(huì)表現(xiàn)的更好。
下一個(gè)我們很想延續(xù)的關(guān)鍵是《暗黑破壞神》非常容易上手。《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神 2》是非常容易上手的游戲,我們常說,只要玩家會(huì)用滑鼠,那就一定會(huì)玩《暗黑破壞神》。它本來就不是一個(gè)高難度的游戲。我們做了一些決定來延續(xù)這個(gè)游戲的特點(diǎn),比如說,軸測(cè)鏡頭和第一和第三人稱模式視角是相反的。這種視角設(shè)計(jì)可以提供玩家更動(dòng)態(tài)的游戲體驗(yàn),然而這也代表玩家控制會(huì)變得複雜。我們希望玩家可以只用滑鼠輕鬆的玩游戲,雖然玩家可以使用鍵盤指令,但是這些鍵盤指令不是必須的。
我們希望可以提供各個(gè)族群適合的游戲難度。在《暗黑破壞神 2》尤其如此,《暗黑破壞神 2》雖然在困難模式下增加了難度,但是一般模式下,前 40 級(jí)還是非常容易的。在困難模式,高手玩家仍然會(huì)遭遇到有如噩夢(mèng)般的游戲難度和難上加難的障礙,但對(duì)一般玩家來說,我們還是希望維持一種容易上手、有趣且易玩的游戲體驗(yàn)。
最后一個(gè)關(guān)鍵是共同作戰(zhàn)。雖然大部分的多人游戲強(qiáng)調(diào)玩家間的對(duì)戰(zhàn)(PvP),但《暗黑破壞神》向來強(qiáng)調(diào)共同作戰(zhàn)。我們不僅保留這個(gè)特點(diǎn),還希望在原有游戲基礎(chǔ)上加以強(qiáng)化的地方。玩家可以組成團(tuán)隊(duì)在 Battle.net 上玩游戲;我們的目標(biāo)是 8 位玩家同時(shí)進(jìn)行游戲,和《暗黑破壞神 2》一樣,玩家可以很容易地和朋友一同享受游戲的樂趣,我們也對(duì) Battle.net 做了大幅度的改良,玩家將可以更容易加入游戲以及找到新同伴。在多人共同參與游戲的過程中,玩家可以體驗(yàn)到一起戰(zhàn)斗的快感。我們還對(duì) Battle.net 做了很多改變,只是現(xiàn)在還不方便介紹給大家。
◆ 《暗黑破壞神3》的新特色
在介紹完我們想要自《暗黑破壞神》延續(xù)的關(guān)鍵要點(diǎn)之后,接著要介紹的是《暗黑破壞神3》有那些新特色。首先,我們希望製作更好的動(dòng)作游戲。在這些播放的影片中,大家將發(fā)現(xiàn)我們強(qiáng)調(diào)這些史詩英雄的重要性。接著,我們希望改進(jìn)游戲操作,讓這款游戲不僅容易玩,有游戲深度的同時(shí)卻不增加複雜度。我們所增加的包括新的生命系統(tǒng)、改良的怪獸設(shè)計(jì),玩家關(guān)注的游戲事件和 boss 關(guān)卡。
具體來說,我們改進(jìn)了 hotbar 工具列、使用者介面和控制方式。雖然《暗黑破壞神 2》是一款容易玩的游戲,但當(dāng)更多的高手玩家玩更高的難度時(shí),還是會(huì)變得更加複雜。這會(huì)造成玩家的疑惑,玩家不知道該如何使用角色的能力,因此,我們不僅希望大幅度地改變這個(gè)系統(tǒng),還希望改變戰(zhàn)斗進(jìn)行的模式。為了完成這些改變,我們?cè)黾恿?hotbar 工具列。
Hotbar 工具列上,玩家可以用滑鼠點(diǎn)選使用任何技能外,還可以使用相對(duì)應(yīng)的數(shù)字鍵操作。這完全取代了藥水帶。我們真的希望讓這些藥水消失,因?yàn)橥婕掖蠖鄶?shù)時(shí)間都只是在潑灑他們而已,這不算是個(gè)好戰(zhàn)術(shù)。而 hotbar 工具列有助于玩家輕鬆地使用這些技能,藉由這工具列,玩家不必經(jīng)過技能切換就可使用逃脫技能、獲得控制權(quán)或迷惑敵人的技能,甚至增益法術(shù)等,這些操作都會(huì)變得非常地容易且可以輕鬆地完成。
因此,當(dāng)玩家處于困難時(shí),就可以使用技能來突破難關(guān),而不是只有潑灑藥水,游戲也會(huì)因此更加有趣和具備更多戰(zhàn)術(shù)。此外,這些技能也有助于區(qū)分不同的職業(yè)。在《暗黑破壞神 2》中,不論任何職業(yè)處于困難時(shí),他們都只會(huì)潑灑藥水?,F(xiàn)在我們希望更顯現(xiàn)出職業(yè)的特色,并使用他們的特殊能力及強(qiáng)項(xiàng)來克服困難。這些都是為了讓一個(gè)更好的動(dòng)作游戲誕生,并些微減少了過度使用手腕的傷害,「些微」的意思是,我們其實(shí)還是很喜歡點(diǎn)擊滑鼠的感覺啦。
除了藥水,游戲中的生命系統(tǒng)及玩家在游戲中移動(dòng)的方式也需要我們細(xì)細(xì)考慮。我們不希望游戲需要很多時(shí)間下載,如同我們不希望看到玩家在玩游戲的同時(shí)還會(huì)坐下來,一邊喝飲料一邊和朋友聊天?!栋岛谄茐纳瘛肥强羁旃?jié)奏的游戲,在玩家行進(jìn)的過程中總是會(huì)碰到敵人。因此,我們不僅想要一個(gè)不會(huì)需要任何下載時(shí)間的系統(tǒng),還想鼓勵(lì)玩家不斷積極前進(jìn)并戰(zhàn)斗。

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