《命令與征服:紅色警戒3》日本戰(zhàn)役攻略
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian

總評:
紅色警戒3的劇情從蘇聯(lián)戰(zhàn)敗前夕展開,仍然沿用線性任務的慣例,通過盟軍、蘇聯(lián)、日本各九個任務講述了三方不同的戰(zhàn)役走向和獲勝結局,蘇聯(lián)和盟軍中均出現(xiàn)同室操戈的狀況,很多劇情的伏筆隱藏于敵方的劇情中,如美國總統(tǒng)極為唐突的再次向蘇聯(lián)宣戰(zhàn)本來很難解釋,直到日本戰(zhàn)役中提到用機器人控制總統(tǒng)才真正釋疑?;诩t警系列的傳統(tǒng),除片頭片尾有部分CG外,紅警3依然采用了真人過場銜接劇情,大多以室內對話和表演為主,室外場景匱乏,女演員的穿著較為暴露,在盟軍與蘇聯(lián)方面均穿著現(xiàn)代軍服的情況下,日本方面卻穿著幕府時代的服飾,最受詬病的莫過于譚雅的人選,這位女演員風年齡偏大,塵味過重,涂著很重的眼影,和二代凱莉·沃洛爾(kari wuhrer)塑造的譚雅形象相去甚遠。
在主界面的設計上,紅警3一反常態(tài),采用了上世紀四五十年代的海報化設計,字體粗大,構圖簡單,洋溢著一種基調荒蕪的復古情緒;在戰(zhàn)役鋪排上,紅警3的很多關卡采用了地圖逐漸拓展的做法,但大部分戰(zhàn)役還是顯得過于簡單,缺乏縱深;畫質方面,部分單位和建筑的模型略顯粗糙,地面環(huán)境細節(jié)整體遜于凱恩之怒,戰(zhàn)役地圖猶如是手工繪制的草圖,只有大致的地形輪廓,其細節(jié)簡單的令人驚訝,然而海水的渲染卻很出眾,部分單位的攻擊時的光影效果也很不錯,兩相對比,呈現(xiàn)出很大的落差;音樂方面,蘇聯(lián)的幾首進行曲令人印象深刻,作戰(zhàn)時的背景音樂十分昂揚,日本戰(zhàn)役中的音樂融合了許多民族樂曲的風格,整體水平并不亞于將軍系列。
和本系列前作的基礎上,紅警3在許多方面做了調整,礦區(qū)不再是隨意生長,可以用多輛礦車同時收集,而是只能在固定的區(qū)域建立礦廠,收集資源,每次采礦只能有一輛礦車進入礦廠,大大限制了資源的收集速度。在戰(zhàn)役過程中,除了玩家所扮演的指揮官之外,還增設了配合玩家攻防的盟友(也可以稱為副指揮官),可由AI或其他玩家扮演,在很多戰(zhàn)役中能減輕玩家的不少壓力,而且AI還有不同的性格,這在遭遇戰(zhàn)中會體現(xiàn)的更加全面。此外,能夠在海上建立基地是紅警3的一個重要變化,這在絕大多數(shù)RTS游戲中均屬罕見,基于這個因素,海軍的水陸兩棲單位大大增加,許多陸軍單位也有兩棲能力,海軍遠程火力的射程更是令人贊嘆,這在很大程度上增加了對戰(zhàn)時的變數(shù)。各方對戰(zhàn)時可運用的技能似乎要略少于凱恩之怒,因為很多后升的技能會覆蓋掉前面的技能,但作為彌補,絕大多數(shù)單位都具有附屬能力。在陣營特色上,蘇聯(lián)依然保持了傳統(tǒng)的進攻方式,只是天啟坦克不再擁有對空能力,但其雙刃武裝直升機比前代更為靈活有效,基洛夫飛艇還多了個臨時增速能力,盟軍則拓展了空軍優(yōu)勢,增加了凱恩之怒中所不具備的戰(zhàn)略轟炸機,冰凍直升機則成為了一種輔助性單位,日本非常重要單位的多功能化,許多陸空單位甚至能夠通過變形互相轉換,其海軍艦隊的前衛(wèi)風格有些類似于最高指揮官,但其步兵單位在熱兵器時代仍在使用激光劍,忍者甚至用暗器殺人,鬼王機器人以及任務中出現(xiàn)的將軍行刑者這類單位過于高達化、動漫化,顯得過于科幻,不切實際。不過像紅警這類本來就具有卡通和夸張風格的游戲來說,這并不算是個嚴重問題,反而更為切題,就如戰(zhàn)役中盟軍偷襲日本珍珠港那關,在幽默之中充滿了對政治和戰(zhàn)爭的反諷。
9:21 2008/11/8
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