《三國志》系列歷代(3-12)綜合分析
- 來源:正則靈均
- 作者:Ghost
- 編輯:ChunTian

6.(也是最關(guān)鍵的一點)玩點與大戰(zhàn)略
首先回答一個問題,三國志是什么類型的游戲?據(jù)說明書盒子上寫著是歷史模擬戰(zhàn)略游戲。然后問題來了。歷史模擬和戰(zhàn)略,其實完全是兩類游戲。比如我們知道歐陸風(fēng)云系列,紀元系列屬于很好的歷史模擬游戲,玩起來很有歷史的感覺,有一種自己置身歷史操控歷史的感覺,但卻屬于很差的戰(zhàn)略游戲,因為這兩個游戲基本沒什么可以玩的,除了看看游戲高度擬真化的歷史設(shè)計外,沒什么其他的意思。對于非歷史愛好者,吸引力基本為0。三國志這么多代,也大致可以分為兩類,即體驗類和博弈類。
像太閣立志傳這種其實就是體驗類,歷史上日本戰(zhàn)國有的元素,比如水攻,忍者,仕官,派系,下克上等等,在里面都豐豐富富的包涵了。我們可以在里面體驗一把戰(zhàn)國武將的成長之路。然而作為博弈類游戲來說,信長野望就是博弈類。你發(fā)現(xiàn)了嗎,KOEI不是想不到,而是不想做,因為我知道根本沒必要做。像太閣那樣每次賣糧要玩?zhèn)€小游戲,這很好,增加了趣味性,不過信長這種炒糧成為必須的游戲,如果也這么設(shè)計,很快玩者會瘋掉。以前也有人說什么三國志9的內(nèi)政配合騎馬砍殺的戰(zhàn)斗,但說實話,騎馬砍殺那是角色扮演游戲,你控制一個人可以那樣,三國志9是集團軍作戰(zhàn),如果每次打仗都讓你騎馬砍殺一番,到后來肯定煩的摔鍵盤了(個別耐心極好者除外)。所以你玩信長系列,三國志9,三國志5,三國志12這些,不能和三國志6,三國志11等同起來。雖然兩者都是非角色扮演,但玩點不同,前者的玩點在于怎樣克服游戲設(shè)置的困難,后者的玩點在于怎樣體驗一種感覺。
三國志9,三國志5就是這樣,其實三國志12也是這樣。為什么這三代的內(nèi)政都需要的操作極少?不是為了平板而簡化,因為三國志5和9是為了PC做的。主要原因還是,在這種類似博弈的游戲里,和勝負無關(guān)的東西就會被盡量簡化了。好比我們看西洋棋的各個單位,有塔樓,騎士,主教,兵,國王什么的,但已經(jīng)是高度抽象化了,單憑外貌認不出來。為何呢,就是因為沒必要認出來。下棋是為了取勝,不是為了看雕塑。三國志5,9,12內(nèi)政簡化也是如此。因為11代的內(nèi)政雖然復(fù)雜,但其實主要部分和勝負沒關(guān)系,就是拆了造,造了拆,最后全做成高級的。主要是滿足一下玩家的種田欲。就像許多人說三國志12的戰(zhàn)斗是為了戰(zhàn)斗而戰(zhàn)斗一樣,那三國志11的內(nèi)政就是為了內(nèi)政而內(nèi)政。比如手動合并吸收,手動造市場,其實都沒必要,反正那個造法都是顯而易見的,完全可以你點一個中心點,電腦自動給你按照套路造出來。但這樣種田欲滿足不了了。至于為什么要滿足種田欲?因為11代是體驗為主的,都代勞了還體驗什么,還玩什么,對不對。就好比你去看COSPLAY,但里面的角色都跟西洋棋一樣簡略,那還有什么看頭。
三國志11,三國志6作為君主扮演的游戲,但也是體驗為主的。實際上游戲里的玩家很少遇到真正需要克服的巨大困難,主要的時間都用在慢悠悠內(nèi)政(6代是慢悠悠外交)和培養(yǎng)武將之類的地方上。對玩家來說,取勝不是什么難事,統(tǒng)一不是什么難事,但玩家也不是沖著這些個去玩的,玩家有很多可玩的,比如把韓玄培養(yǎng)成韓霸王,或者追求各種極限戰(zhàn)法。真要追求統(tǒng)一的話,三國志11會變得很無聊,實際上角色扮演的那幾代也會很無聊。(這也從側(cè)面解釋了為什么這幾代AI都不高,因為如果太高了,玩家忙于戰(zhàn)事,哪有閑心玩這些)而三國志9代和12代則不同,除了取勝,除了統(tǒng)一,實在沒什么可玩的。不能讓你去開閘放水體驗水攻的樂趣,不能讓你去體驗親自造城的樂趣,不能讓你去體驗各種極限玩法。因為這兩代是博弈的。同時,他們統(tǒng)一起來比那幾代要難得多,需要面對的問題也多很多。這個我想大家都知道。玩11用嚴白虎統(tǒng)一與玩9或者12用嚴白虎統(tǒng)一完全不是一個概念。
7.內(nèi)政續(xù)——論系統(tǒng)
既然有人提出了系統(tǒng)的復(fù)雜性,我這里就想論一論。我們這次從9代,11代和12代進行討論,因為這三代其實是個代表,也是大家玩得最多的幾代。
上面說12的內(nèi)政比9代復(fù)雜,是從玩者的角度上說的,不是從系統(tǒng)設(shè)計的角度上說的。系統(tǒng)設(shè)計的角度還需要另說。這兩者之間實際上是大不相同的。比如從系統(tǒng)設(shè)計上來說,那么西洋棋的復(fù)雜度要高于圍棋,這從西洋棋規(guī)則的繁復(fù)就可以看出來。圍棋和西洋棋相比簡單,但這是從系統(tǒng)設(shè)計的角度說的,從玩者的角度上說就正好相反,是西洋棋比圍棋簡單。
在此比較系統(tǒng)設(shè)計的復(fù)雜度,是9大于12大于11。11的系統(tǒng)最好設(shè)計,只要設(shè)計好什么建筑有什么效果就可以了。12需要增加進駐內(nèi)政官的規(guī)則,多了一層,而9代的數(shù)據(jù)比起前兩代更多,內(nèi)政也需要人具體執(zhí)行,所以最復(fù)雜。雖然從玩者角度來說9和12都不如11復(fù)雜,但從系統(tǒng)設(shè)計的角度的確正好反過來。
8.(種田派的失望)游戲進程理念的轉(zhuǎn)變
三國志12出現(xiàn)后,大家普遍對“越打越多”的設(shè)定心有不滿。當然不滿是可以的,因為這種設(shè)定本身就存在爭議,但是我們發(fā)現(xiàn),其實除了三國志11和三國志6這兩代,其他代幾乎也是“越打越多”的。三國志5代的AI會大量征兵放在城里,但是武將不足帶不出去,結(jié)果被玩家攻下城市之后全歸了玩家。這種設(shè)計導(dǎo)致了一個問題,就是種田不如擴張。我們不談這種設(shè)定是否屬于史實,只能說這種設(shè)定對游戲帶來的后果。
個人發(fā)現(xiàn),從信長13天道開始,就已經(jīng)限制種田流了。單城博天下在原來不是大事,但天道開始規(guī)定玩家必須擴張,不擴張則滅亡。三國志12可能本來也是有這種想法,所以設(shè)置了高傷兵率,一方面鼓勵擴張,一方面使戰(zhàn)敗勢力也不至于大受損傷(所有戰(zhàn)敗勢力的傷兵是戰(zhàn)勝和戰(zhàn)敗勢力均分,而戰(zhàn)勝勢力的全歸自己)??上гO(shè)置的比率高了一點,反而使單城死守賺傷兵和軍糧變?yōu)榭赡埽槺阏f,其實是軍糧繳獲率太高了才對)。很多人說KOEI不用心,我覺得不能說不用心,因為沿襲舊的系統(tǒng)才是最省心的辦法,所有創(chuàng)新都是要勞心勞力的。三12的諸多缺點,KOEI與其說是不用心,不如說是心有余力不足。
什么是種田派呢,我問了一位對三12失望的老玩家,得知了其中奧妙。原來種田派需要的不是種田,而是種田的成就感。好比天創(chuàng),那個內(nèi)政和三國志12相比其實還不如三國志12,但是城市會因為玩家去發(fā)展而改變外貌,城堡也會越來越高,收糧食的時候城里的景象和耕種的時候城里的景象是不同的。數(shù)據(jù)上也有體現(xiàn)。雖然這些對于整體規(guī)則來說其實無關(guān)緊要,不去理會也沒關(guān)系,但卻給種田派制造了尋找樂趣的機會。但是從三12開始,內(nèi)政變成了只有數(shù)值而無外觀的變化,而且許多繁復(fù)的細節(jié)被省去了。實話說,認為三12內(nèi)政簡化的,恐怕就是說這個,而不是說三12內(nèi)政真的簡化。因為原來的內(nèi)政也不復(fù)雜。原來的內(nèi)政只是有許多表面化的細節(jié)讓玩家去體驗,所以被人感覺是復(fù)雜的。
三12這方面的簡化毫無疑問是照顧平板,即圖像上的簡化和細節(jié)上的簡化。同時為了增加游戲性,將主干上的東西全部加以突出,如科技,密策等等。所以對于種田派來說,這是不可原諒的錯誤。他們還是可以種田,但是看不到城池拔地起,看不到熙熙攘攘的街道,所有的只是數(shù)值的變化。無法帶來足夠的滿足感。

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