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《三國志》系列歷代(3-12)綜合分析

時間:2012-05-03 12:20:44
  • 來源:正則靈均
  • 作者:Ghost
  • 編輯:ChunTian
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首先說下,我的分析主觀因素很重,我就是說說而已,大家不必當(dāng)真,歡迎噴我。據(jù)說我是總受,不被噴就不舒服。

1.兵馬未動,糧草先行?

三國志出了12代,錢糧不外乎兩種模式,一城一數(shù)據(jù)和全國通用。三國志3,4,7,8,10,11是一城一數(shù)據(jù),三國志5,6,9,12是全國通用。我們從中也能發(fā)現(xiàn)一些規(guī)律,那就是著重全局戰(zhàn)略的,往往是錢糧通用,而著重細(xì)節(jié)戰(zhàn)略的,則是城城分用。錢糧通用造成的結(jié)果就是,不需要運輸,所以內(nèi)政上只要后方穩(wěn)定,可以隨意出戰(zhàn),這樣一旦占有明顯優(yōu)勢就可以迅速統(tǒng)一。而錢糧分用的必須運輸,就拖延了后期推進的速度。兩者優(yōu)劣沒有定論,但我本人更喜歡錢糧通用。

2.武將的能力

三國志系列一直都有武將特技,這個沒得說。但是其中有區(qū)別。4,7,8,10,11,12有內(nèi)政外交特技,5,6,9代則只有戰(zhàn)斗特技,沒有內(nèi)政外交特技。我們發(fā)現(xiàn),沒有內(nèi)政特技的幾代內(nèi)政都比較簡化,就是找內(nèi)政力高的武將來刷數(shù)據(jù)。而且游戲偏偏做了許多除了內(nèi)政力沒有其他任何能力的人物,所以這些人幾乎是一次性的。用過了就可以閑著了。其中以9代為最。至于戰(zhàn)法,這是8代開始創(chuàng)的東西,8代的戰(zhàn)法是武將能力的重要衡量之一,9代更是,10代和11代變成通用的了,到了12代回歸原來,成了重要能力之一。

3.內(nèi)政的設(shè)計

內(nèi)政上分為很多部分。通過元素來看,大致是錢糧為主,剩下許多東西歷代都有不同的設(shè)計——4代有研究科技的理念,但只是一個數(shù)據(jù),按照順序出功能。5代的科技是真正的科技,可以選擇研究,而且威力巨大。7代8代10代如同四代,只是數(shù)據(jù)而已,11代和12代變成了真正的科技,12代又加入了各勢力不同的科技樹,可謂是最豐富的一代。為什么單獨列出來呢,因為都說戰(zhàn)略啊戰(zhàn)略啊的,但是戰(zhàn)略在戰(zhàn)爭和外交上容易體現(xiàn),打誰和誰聯(lián)合就是戰(zhàn)略,而內(nèi)政中如何體現(xiàn)呢,恐怕就要靠科技研究系統(tǒng)了。通過不同的科技發(fā)展傾向,可以造成不同的局面。可惜的是哪一代都做得不太好,因為研究什么似乎是顯而易見的。沒有斟酌的余地,也沒有與軍事和外交配合的余地。

上面簡單的說了一下三國志歷代。

說句誠實話,許多網(wǎng)頁游戲雖然畫面不及三國志系列,細(xì)節(jié)不及三國志系列,但是系統(tǒng)未必不及。因為頁游多數(shù)是仿作,肯定不會仿低級的游戲,而是高級的,比如文明這樣的策略游戲。文明實在是優(yōu)秀的游戲之一,因為他的內(nèi)政外交戰(zhàn)斗都有策略性,簡而言之,都有可決策的余地。光榮游戲能實現(xiàn)這一點的,完全沒有,如果一定說有那么信長野望天道算是。至少天道你需要考慮跟誰外交,內(nèi)政怎么發(fā)展,下一步去打誰。而以前的歷代三國和信長,需要考慮的基本只是“下一步去打誰”這樣,對于外交和內(nèi)政是在沒什么可說的,按部就班發(fā)展就可以,實際上如果你不按部就班發(fā)展也不行。

信長13天道PK(注意只是PK)的文化振興,三國志12的密策,使內(nèi)政發(fā)展有了策略性。至少不再是明顯的按部就班了。這是個進步。很多人說三國志11或者天創(chuàng)的內(nèi)政好,可以當(dāng)模擬城市玩,其實那是不懂模擬城市。模擬城市的最大魅力在于必須規(guī)劃好,設(shè)計好,使城市各個部分協(xié)調(diào)。這種游戲的一大特點就是各部分是互相作用的,協(xié)調(diào)得好城市和諧,否則城市混亂,但是天創(chuàng)和三國志11則沒這回事,基本上是缺什么就造什么,而且更悲劇的是天創(chuàng)的建造。好比你造個鍛冶町,然后再手動造8個鍛冶場,還不如自動幫忙造8個呢。反正手動造也是造,自動造也是造,造出來的都一樣。三國志11也差不多,市場吸收來吸收去真不如自動,反正自動吸收也是吸收……

個人認(rèn)為,好的內(nèi)政不在于你能做多少事,而在于你能不做多少事。即使能做的事再多,但是沒有選擇必須都做,那跟都不能做沒有本質(zhì)區(qū)別,除了一個需要動手一個不需要動手而已。但是如果有的可以不做,那就有了選擇,就有了怎樣做合適的事配合自己的戰(zhàn)略的問題……注意是配合自己的戰(zhàn)略,而不是利益最大化。因為多數(shù)游戲的系統(tǒng)不算復(fù)雜,利益最大化能算出來,比如天創(chuàng)怎么造最好?答案很簡單,每個城市都造最適當(dāng)?shù)念纯?。三國?1怎么利益最大化?這個也不難考慮,前線造兵營,后方造農(nóng)田,錢用換的。所以為什么說天道的文化振興和三國志12的密策是策略性了。因為他們的存在不是追求利益最大化,而是追求怎樣配合總體戰(zhàn)略,換句話說,沒有最大化的配置,只有最適合玩家的策略和喜好的配置。

內(nèi)政部分待續(xù)

4.戰(zhàn)斗策略的設(shè)計

為什么叫軍戰(zhàn)斗呢?戰(zhàn)斗策略有很多種,比如1兵流,單挑流(在5代很盛行),計謀暈人流,等等,都是各代的重點所在。這方面回合制的表現(xiàn)能力要明顯超過即時制,因為回合制可以像下棋一樣仔細(xì)思考。所以回合制不怕復(fù)雜,越復(fù)雜越好玩。但反過來,即時制就不能太復(fù)雜,必須鮮明。因為回合制玩起來主要靠算,即時制則是靠類似直覺的判斷。這方面帝國時代3輸給了2代,因為帝國時代3搞的跟三國志一樣復(fù)雜,打起來暈頭轉(zhuǎn)向,常常感覺忙不過來,國家的崛起同理沒有興起來,都不如直接簡單的WAR3。大家不要小看WAR3很簡單,其實那才是天才之作。三國志12采取即時戰(zhàn)略,主要是為了網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)服務(wù),我接受這樣的改變。實際上三國志12的戰(zhàn)斗我感覺沒能明顯超過光榮以前的作品,只能算是中規(guī)中矩。

12的戰(zhàn)斗其實是很好的,和11代差不多,但勝于11代,因為12代的將領(lǐng)分為猛將,統(tǒng)帥,謀士和DPS四類。猛將是能加強自己的,沖在前面,統(tǒng)帥是群體加BUFF的,坐鎮(zhèn)中央,謀士是挑撥冷靜之類的,作用很大,DPS則是戰(zhàn)斗力高防御力高長期輸出的,會大打擊的和火計的都是如此。基本確定了猛將抗,統(tǒng)帥加BUFF,謀士擾亂對方,DPS主攻的配合。三國志11則缺少了統(tǒng)帥,不過在修改器的幫助下又回來了,也算是完全了。而以前歷代三國志中,沒有群體BUFF和DEBUFF的概念,統(tǒng)帥不是變?yōu)镈PS就是變?yōu)橹\臣猛將,有些可惜。

5.大地圖

這里提一下已經(jīng)被人遺忘的游戲,叫做三國志battlefield,簡稱三國志BF,那個游戲有現(xiàn)在許多人夢寐以求的東西——錢糧專用,大地圖即時戰(zhàn)斗,像信長系列一樣的城町建設(shè),但是這個游戲沒有太大的可玩性,這是為什么呢?我個人感覺是因為這個游戲的內(nèi)政和戰(zhàn)斗完全脫節(jié),很快錢糧多的用不了,兵多的用不了,就剩下在大地圖上慢慢消耗了。而且這代的特技都很一般,不能扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,結(jié)果每次都是兩軍在一座城下打來打去,然后一方敗了另一方開始攻城,攻下后再重復(fù)以上過程,讓人昏昏欲睡。大地圖沒有太好的利用起來。

大地圖是9,11的專利,但我認(rèn)為其實9的大地圖才是真的大地圖,11的只能實現(xiàn)一半功能,就是給玩家緩沖的時間,不像12這樣說挨打就挨打連準(zhǔn)備都沒有,合著敵軍個個都是鄧艾司馬懿,會偷渡陰平道和克日擒孟達呢。這個三國志12我覺得不如11,甚至不如6,連個戰(zhàn)前的諜報和軍議都沒有。9的大地圖不但有這樣的功能,而且還提供了野外扎寨部署,這才是大地圖最重要的功能。在三國志9的大地圖下,玩家可以像下圍棋那樣部署自己的兵力和戰(zhàn)將,慢慢形成優(yōu)勢。導(dǎo)致9代雖然表面上單調(diào),其實是很豐富的一代,也很耐玩。這方面信長和三國諸系列唯有三國志9代。信長12革新和13天道表面上也可以,但是野外能造營扎寨的地方太少了,營寨戰(zhàn)斗力又很差,完全起不到應(yīng)有作用。

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9.7
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