- 類型:模擬經(jīng)營(yíng)
- 發(fā)行: Gamera Game
- 發(fā)售:2021-01-21
- 開發(fā):重慶柚子貓游戲/Youthcat Studio
- 語言:簡(jiǎn)中 | 英文
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:沙盒,科幻,太空,建造,獨(dú)立,國(guó)產(chǎn),XGP游戲列表,城市營(yíng)造,基地建設(shè),自動(dòng)化
《戴森球計(jì)劃》星體特性和資源分布機(jī)制詳解
- 來源:NGA
- 作者:zealyahweh
- 編輯:小鉆風(fēng)

行星篇
這個(gè)游戲中行星分為氣態(tài)和非氣態(tài)兩種:
氣態(tài)行星
氣態(tài)行星會(huì)有至少一顆至多三顆非氣態(tài)行星作為衛(wèi)星。
氣態(tài)行星還分為兩種:冰巨星和氣態(tài)巨星,冰巨星產(chǎn)出可燃冰和氫,氣態(tài)巨星產(chǎn)出重氫和氫,除了產(chǎn)物略有區(qū)別以外,兩者差別不大。
冰巨星
氣態(tài)巨星
氣態(tài)行星上無法著陸,也無法建造大部分建筑物,只能建造軌道采集器來收集資源。
值得一提的是,雖然氣態(tài)行星的資源產(chǎn)出標(biāo)稱值很低(比如可燃冰0.6/秒),但軌道采集器有一個(gè)資源收集倍率,有8x,還能通過研發(fā)科技繼續(xù)提升,所以實(shí)際上的產(chǎn)量并不低。
如果標(biāo)稱可燃冰產(chǎn)出是0.6/秒,那么產(chǎn)出應(yīng)該是288/分,因?yàn)椤安杉降馁Y源會(huì)被消耗一部分作為軌道采集器燃料”的設(shè)定,所以實(shí)際上并達(dá)不到這個(gè)產(chǎn)量。
實(shí)測(cè)下來0.55/秒的冰巨星上插兩個(gè)管,采集速度11.2x的情況下,理論產(chǎn)出應(yīng)該是739/分,實(shí)際只有327/分(這段數(shù)值的邏輯我還沒看,也有可能是別的算法。但因?yàn)闅鈶B(tài)星產(chǎn)出實(shí)質(zhì)是無限的,所以并沒有特別關(guān)心這個(gè)數(shù)值)
非氣態(tài)行星
游戲中非氣態(tài)行星一共有12種
行星的類型決定了以下參數(shù):
●風(fēng)能
●海洋類型
●可建筑面積
●標(biāo)準(zhǔn)資源的種類和數(shù)量
●稀有資源的種類和數(shù)量以及刷新概率(稀有資源的數(shù)量,刷新概率同時(shí)也受恒星類型影響)
除此之外,資源的數(shù)量還受到星系離初始星系距離的影響。
作為參考,初始星系的距離倍率為0.6,距離8.5光年的時(shí)候這個(gè)倍率正好為1,當(dāng)距離達(dá)到32光年的時(shí)候,這個(gè)倍率達(dá)到最大4.2倍
非氣態(tài)行星具體點(diǎn)還能再分成4個(gè)大類:
溫帶行星:地中海,海洋叢林,紅石,草原,水世界
熱行星:熔巖,火山灰
寒冷行星:冰原凍土
荒漠行星:干旱荒漠,灰燼凍土,貧瘠荒漠,戈壁
下面我們來一個(gè)個(gè)具體介紹:
因?yàn)橘Y源的計(jì)算公式非常復(fù)雜,所以這里只給出期望值,用作不同類型行星之間的橫向比較。
(距離倍率1,設(shè)定資源倍率1,稀有資源權(quán)重1)
此外對(duì)于行星類型的評(píng)價(jià)屬于個(gè)人意見,僅供參考。沙盒游戲的高自由度也是樂趣之一,每個(gè)人游戲玩法不同,各類行星的價(jià)值自然也不一樣。
溫帶行星
雖然種類繁多,但是在整個(gè)宇宙中數(shù)量是最少的,因?yàn)樗⑿聴l件非常苛刻。
共同特點(diǎn)是有石油,有水。
除了地中海其他的溫帶行星都不會(huì)出現(xiàn)在初始星系。
有機(jī)晶體和石筍還有石油只會(huì)出現(xiàn)在溫帶行星,所以家附近有一顆富裕的溫帶行星會(huì)是一個(gè)好圖的關(guān)鍵。
地中海
風(fēng)能:100%
適建區(qū)域:約60%
基礎(chǔ)資源 鐵礦 銅礦 硅礦 鈦礦 石礦 煤礦
期望: 7.7M 4M 0 0 14.7M 28.4M
稀有資源 出現(xiàn)率 期望
無
其他資源
水,石油
地中海是我們初始星球的類型,并且宇宙中不會(huì)有第二顆地中海行星。
簡(jiǎn)單來說,這是全宇宙中最窮的行星沒有之一。
上面給出的期望值是在距離倍率1的情況下的值,然而初始星系的距離倍率只有0.6,另外初始行星還有一個(gè)特別的資源修正參數(shù)0.67。
就是說上面的期望值再乘以0.4才是你進(jìn)游戲?qū)嶋H看到的初始星球資源數(shù)目(一倍資源):
大約3M的鐵,1.6M的銅。
另外最近一次更新,作者說必定會(huì)給出生地附近刷一小片鐵和一小片銅,然而實(shí)際上這兩片資源并不是額外給你的,而是占用了母星銅鐵礦脈數(shù)量的上限——于是母星更窮了一點(diǎn)。
唯一的慰藉是還有石油和水,至少這兩項(xiàng)資源在初始星系是唯一的。
極少的資源以及較小的建筑面積讓母星只適合用小規(guī)模的產(chǎn)業(yè)完成初期科技的積累,一旦能上天了第一時(shí)間搬家才是正道。
海洋叢林
風(fēng)能:100%
適建區(qū)域:約60%
基礎(chǔ)資源 鐵礦 銅礦 硅礦 鈦礦 石礦 煤礦
期望 6.6M 1.1M 16.7M 0 4.4M 25.9M
稀有資源 出現(xiàn)率 期望
有機(jī)晶體 100% 4.7M
刺筍 50% 2.7M
其他資源
水,石油
外表和地中海非常相似的行星,但是資源豐富了許多。有機(jī)晶體和刺筍都是非常有用的稀有資源,石油產(chǎn)量也遠(yuǎn)大于母星,銅鐵產(chǎn)量雖然不佳,但是硅的產(chǎn)量很不錯(cuò)。
鑒于適建區(qū)域和母星一樣只有60%,海洋叢林也不適合建造大規(guī)模工廠,挖了資源運(yùn)走通常是更好的選擇。
刺筍在搬運(yùn)前可以先在本地先加工成碳納米管,可以節(jié)約一些運(yùn)能。
紅石
風(fēng)能:100%
適建區(qū)域:約60%
基礎(chǔ)資源 鐵礦 銅礦 硅礦 鈦礦 石礦 煤礦
期望 3.8M 6.7M 0 0 20.7M 21M
稀有資源 出現(xiàn)率 期望
金伯利 40% 1.1M
有機(jī)晶體 100% 3M
刺筍 50% 1M
其他資源
水,石油
紅色版的地中海,風(fēng)景我個(gè)人非常喜歡。雖然風(fēng)景不錯(cuò)但是總體來說資源并不理想。
基礎(chǔ)資源數(shù)量和地中海如出一轍,在所有行星類型中都是數(shù)一數(shù)二的窮。好在稀有資源有三種,然而數(shù)量比其他溫帶行星要少。
和海洋叢林一樣,建筑面積偏少,有機(jī)晶體和刺筍少歸少但是很不錯(cuò)的資源,遇到的話挖了資源帶走就好。
草原
風(fēng)能:110%
適建區(qū)域:約85%
基礎(chǔ)資源 鐵礦 銅礦 硅礦 鈦礦 石礦 煤礦
期望 7.7M 3.3M 7.7M 742K 2.1M 18.5M
稀有資源 出現(xiàn)率 期望
有機(jī)晶體 100% 4.7M
刺筍 50% 4.3M
其他資源
水,石油
溫帶行星中最好的類型,廣闊的大草原上穿過幾條河流。
風(fēng)景秀麗,物產(chǎn)豐富,甚至風(fēng)兒都比其他溫帶行星要喧囂一些:110%
基礎(chǔ)資源種類完備,稀有資源的產(chǎn)量也較多。
如果喜歡在綠色星球建家,那草原就是你不二的選擇。幾條河流很容易就能填平,基本不會(huì)影響大規(guī)模建設(shè)工廠。
水世界
風(fēng)能:110%
適建區(qū)域:約0.5%
基礎(chǔ)資源 鐵礦 銅礦 硅礦 鈦礦 石礦 煤礦
期望 0 0 0 0 0 2.4M
稀有資源 出現(xiàn)率 期望
刺筍 100% 11.1M
其他資源
水,石油
顧名思義,全是水的世界。整個(gè)星球99.5%的面積覆蓋著海洋,改造需要大量沙土。
后期別的星球的筍挖完了可以來這里挖,否則一般不會(huì)考慮在這里造任何東西。
風(fēng)力和草原一樣是110%,然而并沒有地方給你插風(fēng)電樁。
熱行星
一般刷新在靠近恒星的軌道,太陽能通常在120以上。
火山灰不會(huì)出現(xiàn)在初始星系,但是熔巖可以。
熔巖
風(fēng)能:70%
適建區(qū)域:約85%
基礎(chǔ)資源 鐵礦 銅礦 硅礦 鈦礦 石礦 煤礦
期望 38.3M 38.3M 2.2M 23.5M 3.3M 556K
稀有資源 出現(xiàn)率 期望
金伯利 20% 3.6M
分形硅石 20% 3.6M
光柵石 10% 2.7M
其他資源
無
海量的資源!酷熱版的草原!
基礎(chǔ)資源應(yīng)有盡有而且數(shù)量龐大,稀有資源也很值得期待——與石筍和有機(jī)晶體在溫帶行星上高概率刷新不同,這里會(huì)刷的三種稀有礦石在別處也是差不多這個(gè)概率刷新,量還比別處多。
風(fēng)力雖然不咋地,但是由于靠近恒星,太陽能一般在120%以上,我最高見過153%。
如果初始星系有一顆潮汐鎖定的熔巖行星,那將是極佳的開局體驗(yàn)。
雖然海洋類型里寫著巖漿,但并不能用抽水機(jī)抽上來搞一些地?zé)崮苤惖牟僮鳌?
(抽取巖漿=》地?zé)岚l(fā)電機(jī)=》產(chǎn)出石頭,這主意好像不錯(cuò)?)
巖漿湖的面積和草原的河流差不多,不難填平。
火山灰
風(fēng)能:80%
適建區(qū)域:約98.5%
基礎(chǔ)資源 鐵礦 銅礦 硅礦 鈦礦 石礦 煤礦
期望 25.9M 25.9M 2.2M 18.5M 3.3M 334K
稀有資源 出現(xiàn)率 期望
無
其他資源
硫酸
唯一產(chǎn)硫酸的行星類型,不會(huì)出現(xiàn)在初始星系。
和熔巖一樣風(fēng)能略低但是太陽能充沛,如果有潮汐鎖定特性會(huì)很舒服。
基礎(chǔ)資源種類齊全,數(shù)量略遜于熔巖但依舊非常可觀。不會(huì)刷新任何稀有資源。
考慮到金伯利和分形硅石的用途并不大,火山灰行星的價(jià)值感覺要超過沒有光柵石的熔巖行星。
98.5%的建筑面積很適合用來建造大規(guī)模工廠,也可以建造專門的鈦合金生產(chǎn)基地。
寒冷行星
一般刷新在遠(yuǎn)離恒星的軌道,太陽能通常在70以下。
只有一種類型就是冰原凍土。
冰原凍土
風(fēng)能:70%
適建區(qū)域:約98.5%
基礎(chǔ)資源 鐵礦 銅礦 硅礦 鈦礦 石礦 煤礦
期望 8.1M 371K 6.9M 25.9M 4.9M 222K
稀有資源 出現(xiàn)率 期望
可燃冰 100% 12.7M
分形硅石 20% 1.1M
光柵石 10% 693K
其他資源
水
藍(lán)色的冰封行星,零散分布著幾個(gè)小湖,可以用抽水機(jī)抽水。
基礎(chǔ)資源種類齊全但是除了鈦其他的資源儲(chǔ)量都不多,稀有資源必定大量刷新可燃冰,小概率有分形硅石和光柵石。
要注意冰原凍土是可以出現(xiàn)在初始星系的,和其他稀有資源不同,初始星系中的冰原凍土依然有30%概率可以刷出可燃冰,但不會(huì)刷新分形硅石和光柵石。
黑洞和中子星的行星100%是冰原凍土,這種情況下行星上100%會(huì)刷單極磁石,期望數(shù)量為1.7M。
白矮星的行星有很大概率是冰原凍土,這種情況下100%會(huì)生成以下資源:
金伯利:期望數(shù)量5.7M
分形硅石:期望數(shù)量5.7M
光柵石:期望數(shù)量1.3M
冰原本身概率生成的分形硅石和光柵石的數(shù)量,和白矮星特供的數(shù)量是分開獨(dú)立計(jì)算的,可以疊加。
白矮星的行星也可能是其他荒漠行星,但是稀有資源的刷新機(jī)制和冰原相同,后面不再單獨(dú)提起。
荒漠行星
在哪都可能刷,我見過比熔巖還靠近恒星的戈壁,也見過比冰原凍土還遠(yuǎn)貧瘠荒漠,太陽能取決于距離恒星的距離以及恒星的亮度。
灰燼凍土行星雖然有凍土二字,但是分類上也屬于荒漠,所以也可能刷新在離恒星很近的地方。
荒漠行星基本上都是100%建筑面積,沒有海洋。
干旱荒漠
風(fēng)能:150%
適建區(qū)域:100%
基礎(chǔ)資源 鐵礦 銅礦 硅礦 鈦礦 石礦 煤礦
期望 2.5M 15.5M 0 16M 25.9M 334K
稀有資源 出現(xiàn)率 期望
金伯利 18% 389K
干旱荒漠最大的特點(diǎn)就是150%的風(fēng)能,加上100%的建筑面積,可以輕易獲得大量的免費(fèi)能源,很適合在游戲初期作為建設(shè)大規(guī)模工廠的地點(diǎn),如果初始星系沒有熔巖行星,那么干旱沙漠也是很不錯(cuò)的選擇。
在初始星系之外,干旱沙漠就顯得比較拉垮,基礎(chǔ)資源數(shù)量較少,稀有資源也幾乎沒有?;緵]有開發(fā)的價(jià)值。
灰燼凍土
風(fēng)能:40%
適建區(qū)域:100%
基礎(chǔ)資源 鐵礦 銅礦 硅礦 鈦礦 石礦 煤礦
期望 11.1M 1.8M 18.5M 8.6M 7.3M 334K
稀有資源 出現(xiàn)率 期望
可燃冰 50% 2.3M
分形硅石 30% 1.5M
基礎(chǔ)資源齊全而且數(shù)量比較平均,即使出現(xiàn)在初始星系依然有25%的概率刷可燃冰。
灰燼凍土一個(gè)很大的缺點(diǎn)就是風(fēng)能非常差,即使有100%的建筑面積,作為初始工廠星電力會(huì)很成問題。如果刷得離恒星近而且有耐心搞赤道太陽能的話還是可堪一用。
貧瘠荒漠
風(fēng)能:0%
適建區(qū)域:100%
基礎(chǔ)資源 鐵礦 銅礦 硅礦 鈦礦 石礦 煤礦
期望 2.5M 2.5M 3.8M 14.4M 55.6M 0
稀有資源 出現(xiàn)率 期望
可燃冰 50% 2.6M
金伯利 20% 3.6M
光柵石 10% 1M
其實(shí)貧瘠荒漠的資源并不貧瘠,基礎(chǔ)資源面面俱到,更有所有行星中最高的石頭儲(chǔ)備(沒啥用),但是風(fēng)能0%外加沒有煤,能量供應(yīng)會(huì)是個(gè)很大的問題。
你一定不希望他出現(xiàn)在初始星系中因?yàn)榍捌陂_發(fā)起來非常棘手,除非環(huán)赤道太陽能。
中后期能源自由了,如果在其他星系遇刷了光柵石的貧瘠荒漠,那還是很值得飛上去挖一挖的,作為礦星相當(dāng)合適。
戈壁
風(fēng)能:80%
適建區(qū)域:約98.5%
基礎(chǔ)資源 鐵礦 銅礦 硅礦 鈦礦 石礦 煤礦
期望 1.9M 18.5M 21M 0 18.5M 4.2M
稀有資源 出現(xiàn)率 期望
金伯利 25% 2.6M
分形硅石 25% 2.6M
光柵石 10% 1M
荒漠行星中唯一不是100%建筑面積的,雖然沒有海洋但是有些地方有巨大的溝壑會(huì)阻礙建筑,需要填平。
亮點(diǎn)是大量的硅,如果你初始星系有一顆行星是干旱荒漠或者熔巖,那么硅會(huì)非常缺。這時(shí)候另一顆行星是戈壁的話就能很好的填補(bǔ)這個(gè)空缺。充足的銅硅儲(chǔ)量使它很適合建造大規(guī)模的處理器工廠。
另外戈壁的稀有資源比較豐富。
行星特質(zhì)
反向自轉(zhuǎn)
顧名思義,一般的行星以北磁極為基準(zhǔn),自西向東旋轉(zhuǎn),而擁有這個(gè)特質(zhì)的行星會(huì)自東向西旋轉(zhuǎn)。除了讓你感受一下真正的“太陽從西邊出來”,并沒有什么特別的價(jià)值。
橫躺自轉(zhuǎn)
軌道傾角超過70度的行星會(huì)獲得橫躺自轉(zhuǎn)的特質(zhì)。
軌道傾角越大的行星,他的極晝極夜區(qū)域面積也會(huì)越大。在這些區(qū)域,晝夜的交替不再以日計(jì)算而是以年計(jì)算。
理論上,如果軌道傾角達(dá)到90度,那這個(gè)星球所有的區(qū)域都處于極晝極夜的狀態(tài),此時(shí)這個(gè)星球上不再會(huì)有“日”這個(gè)概念,一個(gè)晝夜交替既是一年。
不過總體上由于游戲內(nèi)的行星公轉(zhuǎn)周期比較短,一個(gè)星球的一年也沒多久,對(duì)于游戲內(nèi)容本身的影響不大。
但我還是很喜歡這個(gè)特質(zhì)因?yàn)楸Wo(hù)視力(我覺得晝夜交替很傷眼睛)
補(bǔ)充一個(gè)對(duì)游戲有實(shí)際幫助的點(diǎn):由于射線接收器需要預(yù)熱的特性,在極晝極夜區(qū)建造的射線接收器的效率會(huì)比較高。因?yàn)轭A(yù)熱只需要一年一次,而不是一天一次。
不過要注意在兩極的對(duì)稱位置都要造相同數(shù)目的接收器,否則你的星球每年有一半時(shí)間會(huì)停電。
軌道共振
當(dāng)一個(gè)行星的公轉(zhuǎn)周期和自轉(zhuǎn)周期呈整數(shù)比的時(shí)候這個(gè)行星會(huì)獲得特質(zhì)軌道共振。
除了數(shù)字比較好看以外并沒有實(shí)際意義,除非:
潮汐鎖定
當(dāng)軌道共振的比例變成1:1的時(shí)候,我們稱之為潮汐鎖定。這時(shí)候情況就變得不一樣了起來,因?yàn)樾行菚?huì)獲得另一個(gè)特性:
永晝永夜
潮汐鎖定的行星會(huì)有一側(cè)永遠(yuǎn)朝著恒星,在現(xiàn)實(shí)世界中對(duì)這個(gè)行星來說是個(gè)災(zāi)難,極端的溫差會(huì)使得行星極度不適合生存。
但在游戲里則完全是另外一回事,“潮汐鎖定 永晝永夜”(這兩個(gè)特質(zhì)一定成對(duì)出現(xiàn))是游戲里最實(shí)用的行星特質(zhì)沒有之一。他可以使太陽能板,射線接收器,火箭發(fā)射井,軌道彈射器永遠(yuǎn)保持工作狀態(tài),極大提高了這些設(shè)備的效率。
永晝永夜的行星在初期可以用太陽能獲得大量免費(fèi)穩(wěn)定的能源,中期射線接收器永遠(yuǎn)保持滿效率工作,后期穩(wěn)定火箭發(fā)射的速率以便規(guī)劃流水線。

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