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彩虹六號(hào)圍攻開(kāi)鏡靈敏度原理

時(shí)間:2018-04-13 15:54:11
  • 來(lái)源:叫我041
  • 作者:墨非
  • 編輯:墨非
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前置知識(shí):視野角(FOV)

【通常情況下】,F(xiàn)OV確定后,屏幕比例不同會(huì)導(dǎo)致水平方向擴(kuò)展或者裁剪,(cs1.6等老游戲例外,它的寬屏模式是垂直方向裁剪)

彩虹六號(hào)圍攻開(kāi)鏡靈敏度原理

常用的有幾種表示方法,比如垂直視野角(R6s、BF4、BF1)

水平(4:3)視野角(csgo、BF3)

水平視野角(PUBG的第三人稱)

為了統(tǒng)一腰射手感,我們可以將其統(tǒng)一,比如R6s和BF4都改到與csgo相近的74垂直fov等等

我們知道,游戲中的【倍鏡】其實(shí)是由【減小視野角】做到的,倍率越大,視野越小。

那么放大倍率和放大前后FOV的關(guān)系是什么樣子的呢?

彩虹六號(hào)圍攻開(kāi)鏡靈敏度原理

我們?cè)O(shè)放大前(腰射)FOV=θ1,放大后FOV=θ2,

那么有倍率x=tan(θ1/2)/tan(θ2/2)。

圖中以θ1=90°為例,藍(lán)色即放大效果,紅色弧線為3D世界。

也就是說(shuō),θ2=2*arctan(tan(θ1/2)/x)

于是只要ubi沒(méi)瞎搞,按照放大倍數(shù)我們就有了“開(kāi)鏡后的FOV“。

那么再回到游戲,根據(jù)肌肉記憶【拉槍】的過(guò)程是怎樣的呢?是我們?cè)诖竽X中建立了【屏幕距離】和【鼠標(biāo)移動(dòng)】的聯(lián)系。這個(gè)過(guò)程是只關(guān)系【起始】,不關(guān)心過(guò)程的。

Beaulo的視頻玩家們估計(jì)看過(guò)的也不少,嫌獵恐慢的可以打打csgo的aim_botz,一天兩千個(gè)bot總會(huì)變強(qiáng)的。

回到正題。

要在不同倍率、不同F(xiàn)OV下,保證“手感相同“

自然是【同樣屏幕距離】,開(kāi)鏡前后【鼠標(biāo)甩了同樣遠(yuǎn)】

【開(kāi)鏡前】一個(gè)FOV θ1,【開(kāi)鏡后】一個(gè)FOV θ2

我們?cè)O(shè)屏幕總長(zhǎng)度為L(zhǎng)。

我們有開(kāi)鏡前甩槍角度α1,開(kāi)鏡后甩槍角度α2,則由【屏幕距離不變】,有

(L/2)*tan(α1)/tan(θ1/2)是開(kāi)鏡前甩槍,屏幕距離;

(L/2)*tan(α2)/tan(θ2/2)是開(kāi)鏡后甩槍,屏幕距離

彩虹六號(hào)圍攻開(kāi)鏡靈敏度原理

兩者相等,得到tan(α1)/ tan(α2)= tan(θ1/2) / tan(θ2/2)=x沒(méi)錯(cuò)就是放大倍率

我們最終要的是一個(gè)【瞄準(zhǔn)靈敏度】,本質(zhì)上就是一個(gè)比例,一個(gè)開(kāi)鏡前后【鏡頭轉(zhuǎn)動(dòng)速度】的比例。那么我們?cè)O(shè)這個(gè)比例y滿足α2=α1*y,即開(kāi)鏡后轉(zhuǎn)動(dòng)速度是開(kāi)鏡前的y倍。

彩虹六號(hào)圍攻開(kāi)鏡靈敏度原理

好!只要知道這個(gè)y咱就知道那個(gè)瞄準(zhǔn)速度怎么調(diào)了!

代入上面那個(gè)等于x的式子,得tan(α2/y)/ tan(α2)=放大倍數(shù)。

一個(gè)方程,三個(gè)變量

驚不驚喜,這個(gè)y居然沒(méi)法單單根據(jù)放大倍數(shù)來(lái)定!

還扯著一個(gè)α2

這α2是什么來(lái)著?嗯……開(kāi)鏡后甩槍角度

雖然,僅僅靠放大倍數(shù)無(wú)法找到一個(gè)萬(wàn)能的系數(shù)y,但這個(gè)α2總有個(gè)大致范圍的吧?

沒(méi)錯(cuò),這就是解決的路子了。

在拉槍角度α2很小,也就是放棄大角度甩槍,開(kāi)鏡后就靠微調(diào)來(lái)瞄準(zhǔn)的話……(這其實(shí)是最常見(jiàn)的思路)由于tanα和α為等價(jià)無(wú)窮小,得到y(tǒng)=1/放大倍數(shù)=0.4略高于默認(rèn)的0.35倍。這個(gè)結(jié)果會(huì)帶來(lái)更好的微調(diào)操控感

在拉槍角度偏大時(shí),比如一次拉到了接近屏幕邊緣,甩斷手,實(shí)際角度20度,得到y(tǒng)=20°/arctan(2.5*tan20°)≈0.47

也確實(shí)印證了我們【四周畸變拉長(zhǎng)】的觀感,較高的開(kāi)鏡靈敏度比例適合較遠(yuǎn)的拉槍。

但事實(shí)上,由于R6的特殊性,像beaulo這種flick大佬畢竟少數(shù),預(yù)瞄仍然是主流,所以默認(rèn)的比例非常低也可以理解

再說(shuō)一下目前R6正在使用的比例系統(tǒng),很簡(jiǎn)潔很美觀,就是成正比的數(shù)字。

在ini中有一個(gè)xfactoraiming的數(shù)值,它對(duì)應(yīng)【瞄準(zhǔn)靈敏度】的滑條,比如,這個(gè)參數(shù)除以2,和滑條數(shù)值減半是一樣的效果。

默認(rèn)的滑條50、參數(shù)0.02情況下,腰射:機(jī)瞄:ACOG的【轉(zhuǎn)動(dòng)角速度】比例是1:0.6:0.35

【為什么是0.6】曾經(jīng)的r6開(kāi)發(fā)者在解釋這個(gè)進(jìn)階參數(shù)時(shí)說(shuō),戰(zhàn)地系列機(jī)瞄默認(rèn)就是0.6,所以……

【beaulo滑條為什么是83】50/0.6≈83,即,在此狀態(tài)下,一倍鏡與腰射為1:1速度,可以開(kāi)著鏡直接拉槍,不需要練第二套肌肉記憶

【OTS-03的鏡子呢】這是個(gè)4倍鏡,但具體速度我沒(méi)有測(cè)過(guò)

順便說(shuō)一句,除非你之前有認(rèn)真的訓(xùn)練過(guò)BF、COD的步戰(zhàn),并根據(jù)自己的打法調(diào)整過(guò),否則真的不推薦隨便拿著mousesensitivity網(wǎng)像個(gè)玩具一樣統(tǒng)一來(lái)統(tǒng)一去,像”r6的機(jī)瞄和csgo的腰射統(tǒng)一“、”r6的acog和csgo的aug統(tǒng)一“這種更是無(wú)稽之談。

彩虹六號(hào)圍攻開(kāi)鏡靈敏度原理

【最后的總結(jié)】,照著步驟一步步來(lái)就行

【只針對(duì)2.5倍鏡】,4倍熱成像、機(jī)瞄不在討論范圍內(nèi)

1. 你一次拉槍?duì)?會(huì)有多遠(yuǎn):

開(kāi)鏡前fov = θ1,這個(gè)數(shù)字你可以直接在游戲內(nèi)設(shè)定

你的開(kāi)鏡后fov:θ2=2*arctan(tan(θ1/2)/2.5)

假設(shè)你得到了θ2=50°,那么你的有效拉槍角度α2不會(huì)高于25°

2. 計(jì)算開(kāi)鏡前后,鏡頭轉(zhuǎn)動(dòng)速度比例系數(shù)y:

y = α2/ arctan(2.5 * tan(α2))

3. 由y算出滑條值 或者xfactoraiming參數(shù)值

新滑條 = 50 *(y/0.35)

新參數(shù) = 0.02 *(y/0.35)

直接改參數(shù)可以用小數(shù),滑條只能整數(shù)但更方便。兩者沒(méi)有本質(zhì)差別。

α2趨近于0意味著“最好”的控槍體驗(yàn),但不利于大甩;較高的α2會(huì)讓你感覺(jué)甩著很準(zhǔn),但控槍會(huì)相應(yīng)困難

比如csgo里,1.0開(kāi)鏡靈敏度意味著最好的4:3半屏甩槍體驗(yàn),0.82左右等同于α2趨近于0;不是說(shuō)低于0.82就不能用,但這確實(shí)不利于肌肉記憶。

8.0
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  • 類型:射擊游戲
  • 發(fā)行:育碧
  • 發(fā)售:2015-12-02(PC)
  • 開(kāi)發(fā):育碧
  • 語(yǔ)言:繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó)
  • 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE XboxSeriesX
  • 標(biāo)簽:槍?xiě)?zhàn),玩家對(duì)戰(zhàn)XGP游戲列表

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