- 類型:動(dòng)作游戲
- 發(fā)行:暴雪
- 發(fā)售:2012-05-15(PC)
- 開發(fā):暴雪
- 語言:簡中 | 英文 | 多國
- 平臺:PC Switch PS4 XBOXONE
- 標(biāo)簽:地牢,暗黑,經(jīng)典,動(dòng)作角色扮演,美式RPG
暗黑破壞神3國服 武僧百怒拳的觸發(fā)與囚者銀河的比較
- 來源:凱恩之角-alitatsuki
- 作者:vincent
- 編輯:ChunTian

暗黑破壞神3國服 武僧百怒拳的觸發(fā)與囚者銀河的比較
《暗黑破壞神3》2.41寶石大改版,對于拳法僧來說卻成了一個(gè)比較難題。眾多好用的寶石在前,難免要陷入抉擇的苦惱中。在2.41PTR時(shí)我們就討論過銀河寶石對拳法僧的可用問題?,F(xiàn)在再來一起看看。
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一、測試方法
1、已知機(jī)制:
這部分我先列出百怒和銀河已經(jīng)被證實(shí)的機(jī)制,我以后的測試和猜想,均基于這些已知的機(jī)制
1.1 百怒三拳觸發(fā)系數(shù)不同,分別為
第一拳:0.75+0.75(dot)
第二拳:0.09×7+0.09×7(dot)
第三拳:0.50+0.50(dot)
并且,同一目標(biāo)上的dot的觸發(fā)系數(shù),會(huì)隨著你的第幾拳打上去,而刷新,即dot的觸發(fā)系數(shù)吃對應(yīng)那一拳的快照。
1.2 百怒三拳內(nèi)置攻速為 153%/153%/100%
1.3 百怒的dot為12幀一跳,一秒5次,持續(xù)三秒,也就是說,百怒一拳的dot,可以持續(xù)跳15次
1.4 一套百怒拳傷害為1110%
1.5 銀河固定概率15%,并且接受觸發(fā)系數(shù)的修正,25級特效根據(jù)我的測定,已經(jīng)和主特效的傷害持平。
1.6 計(jì)算均基于100級寶石,這樣的話,銀河傷害為9600%,囚者增傷為45%,拳法寶石增傷75%,精氣以345點(diǎn)計(jì)算。
1.7 計(jì)算中,銀河和拳法共同享受的增傷均忽略不計(jì)
2、測試方法:
1,針對第一拳單獨(dú)測試,目標(biāo),T10罪惡之心,全身僅帶一個(gè)一級銀河寶石和一個(gè)對dps沒有修正的帶孔戒指。
2,針對第二拳單獨(dú)測試,目標(biāo),T10罪惡之心,全身僅帶一個(gè)一級銀河寶石和一個(gè)對dps沒有修正的帶孔戒指。
二、測試結(jié)果
第一拳和第二拳的50次測試結(jié)果:

當(dāng)然我做了更多次的測試,以及第三拳的,不過考慮到太多數(shù)據(jù)影響閱讀,故而只發(fā)第一第二拳50次的,供參考。
三、推演結(jié)論
從單獨(dú)第一拳和第二拳來看,我們可以發(fā)現(xiàn),第二拳的觸發(fā)銀河,是要遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于第一拳的,哪怕第二拳有高達(dá)7次的攻擊。
同樣的,從第一拳的數(shù)據(jù)來看也頗為神奇,有一次都不觸發(fā)的,也有一拳觸發(fā)6次的,說明,銀河的觸發(fā),遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是擊回機(jī)制,動(dòng)作機(jī)制或者是拳法一次dot一次的觸發(fā)這么簡單。
根據(jù)銀河寶石的描述,15%幾率擊中觸發(fā),因此,我在這里做出大膽推論,銀河的觸發(fā),在百怒這個(gè)dot帶觸發(fā)系數(shù)的特殊機(jī)制下面,實(shí)際上是,跳傷害數(shù)字即觸發(fā)機(jī)制,即,對于百怒第一拳而言,拳法本體和dot總共會(huì)跳16次數(shù)字,那么這一拳,就有16次觸發(fā)銀河的機(jī)會(huì),并且,受到觸發(fā)系數(shù)的修正。
我們用我上面的猜想來回溯推演一下實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù),則有:
對于第一拳,期待觸發(fā)為0.75×16×15%=1.8
對于第二拳,期待觸發(fā)為0.09×22×15%=0.297
我的50次實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)為1.755和0.286,誤差在2.5%和3.7%,對于50次這樣一個(gè)小樣本上,算是符合的相當(dāng)不錯(cuò)了。
由上可知,對于第三拳,期待觸發(fā)為0.5×16×15%=1.2
這樣一套拳下來,銀河可以期待觸發(fā)高達(dá)1.8+1.2+0.297=3.297次,這樣的話比較銀河和拳法的傷害,則有:
銀河:9600%×3.297=31651.2%
百怒:1100%×(1+345×1.5%)×(1+1)×(1+75%)×(1+15%+15%)= 30905.875%
銀河居然超過了百怒的本體,這么算下來,銀河甚至完爆拳法寶石啊,更別說囚者了。
事實(shí)是這樣的么?當(dāng)然不是。
原因是因?yàn)?,我們在?shí)戰(zhàn)中,是不會(huì)打一拳,等三秒dot結(jié)束,再等下一拳的,實(shí)戰(zhàn)中,dot的觸發(fā)會(huì)被下一拳的觸發(fā)覆蓋掉,因此,上面那個(gè)計(jì)算,只是理論,若要對于實(shí)戰(zhàn)進(jìn)行近似,必須用到大樣本模型。
在此,我引入我的900秒模型,以900秒內(nèi),不停對目標(biāo)以百怒拳攻擊來計(jì)算在這個(gè)時(shí)間段之內(nèi)的平均結(jié)果,至于為什么選900秒,那是因?yàn)榇竺鼐?5分鐘而已,并未有其他特殊含義,而900秒,對于實(shí)戰(zhàn)來說已經(jīng)夠久,來驗(yàn)證我們的結(jié)論。
首先我們假定,拳法攻速為A,這個(gè)A并非面板攻速,而是受到各種獨(dú)立加成,內(nèi)置攻速之后的攻速。
然后由于單體最容易計(jì)算,我們先算個(gè)單體的。
在900秒模型中,由于dot的跳數(shù)固定,所以dot總共會(huì)跳900×5=4500下。
然后從上文的1.1.2可知,百怒三拳攻速不一樣,因此我們可以根據(jù)153%/153%/100%的比例,我們可以大致得到,第一拳的dot大致為1695次,第二拳的dot大致為1695次,第三拳的dot大致為1110次。
這樣我們可以計(jì)算出dot觸發(fā)的銀河造成的總傷害為:9600%×(1695×0.75×15%+1695×0.09×15%+1110×0.5×0.15)= 2849472%。
然后我們計(jì)算拳法本體觸發(fā)銀河造成的總傷害,拳法必須加上攻速修正,所以有總攻擊次數(shù)為900×A次。
雖然理論上來說,不同的內(nèi)置攻速會(huì)導(dǎo)致拳法每一擊并非平均分布,但是實(shí)戰(zhàn)中,拳法是一套拳這個(gè)特殊機(jī)制還是必須考慮,所以我們這個(gè)地方,還是認(rèn)為,拳法第一拳,第二拳和第三拳的次數(shù)相等,都是300×A次。
這樣我們得出拳法觸發(fā)銀河傷害為:9600×(300×A×0.75×15%+300×A×7×0.09×0.75×15%+300×A×0.5×15%)=609120%×A
考慮到25級別特效,雖然是單體,但我們首先就計(jì)算對單體的,這樣的話有9600%×900/3=2880000%
同理我們得出拳法本身的傷害為:1100%×(900/3)×A×(1+345×1.5%)×(1+1)×(1+75%)×(1+15%+15%)= 9271762.5%×A
這樣我們可以計(jì)算在900秒模型下面,銀河和拳法本體的傷害比例了,公式為:
(2849472%+2880000%+609120%×A)/(9271762.5%×A)
這樣我們可以得到下面的數(shù)據(jù):

以及下面這種圖表:

從圖和表中我們可以看出,當(dāng)攻速越快,銀河的收益越低,其實(shí)這很好理解,銀河的主要觸發(fā),其實(shí)在dot上面,而攻速對于dot頻率沒有提升,所以攻速越快,實(shí)際就是拳法本體的傷害跳字越快,而拳法傷害本體,第二下占了跳字中的7/9,而這第二拳觸發(fā)系數(shù)是相當(dāng)可憐的,只有0.09,因此,攻速越快,雖然確實(shí)銀河觸發(fā)的越多,但是由于拳法本體傷害增加了,所以銀河造成的傷害,收益相對的下降了。
至于AOE的情況,相信不需要我再次重復(fù)證明,由于25級特效僅僅只能作用于單體,因此AOE的情況,銀河的收益只有比單體更低。
由于囚者在100級增傷是45%,從表格中我們可以看到,攻速高于1.6之后,銀河的收益就不如囚者了,而雙持起步1.85,因此在殷娜百怒打拳體系中,銀河始終還是沒能戰(zhàn)翻囚者,而天梯目前的結(jié)果,也證明了我的結(jié)論。
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