- 類型:射擊游戲
- 發(fā)行:育碧
- 發(fā)售:2015-12-02(PC)
- 開發(fā):育碧
- 語言:繁中 | 英文 | 日文 | 多國
- 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE XboxSeriesX
- 標(biāo)簽:槍戰(zhàn),玩家對(duì)戰(zhàn),XGP游戲列表
彩虹六號(hào):圍攻 畫面及劇情試玩心得 悲喜交加
- 來源:四十二
- 作者:卡斯特
- 編輯:ChunTian

有關(guān)理想與現(xiàn)實(shí)的差異
彩虹六號(hào):圍攻其實(shí)有一些問題我們不能不談。其中最大的一個(gè)問題在于:《圍攻》能提供的大部分的游戲樂趣你需要成為一個(gè)高端玩家,或者拉上朋友組一個(gè)五人小隊(duì)才能真正體驗(yàn),或者至少,穩(wěn)定地體驗(yàn)。
《圍攻》能用游戲系統(tǒng)營造一種強(qiáng)烈的、真實(shí)的特種部隊(duì)攻防的氣氛,即使是在野隊(duì)對(duì)抗中也能做到——這是的確是值得大書特書的成就。但氣氛歸氣氛,在絕大多數(shù)時(shí)間里,《圍攻》玩家單獨(dú)參與多人對(duì)抗的體驗(yàn)都是崩盤的。
即使游戲在不停地引導(dǎo),想讓素不相識(shí)的五位玩家協(xié)同起來依然非常困難,雖然信息攻防能帶來絕佳的收益,但同一條情報(bào)對(duì)于不同水平的玩家的收益顯然截然不同,你很難確定你身邊的隊(duì)友和你的對(duì)手究竟是怎樣的人,更別提了解他們的想法并與之配合了——你得承認(rèn)這種未確定性是多人游戲的某種樂趣來源,但在《彩虹六號(hào)》這樣重視戰(zhàn)術(shù)的射擊游戲里,所有人瞎特么亂打帶來的后果可以說是災(zāi)難性的——無論是對(duì)勝負(fù)爭(zhēng)奪還是獲得游戲樂趣都是一種極其糟糕的影響。
但問題在于,你不能阻止其他人——以及你自己——瞎TM亂打。
當(dāng)然這樣一種情況的好處是,即使組不成5人小隊(duì),兩三個(gè)好友組成的行動(dòng)小隊(duì)帶來的體驗(yàn)也是相當(dāng)不錯(cuò)的?!秶ァ返挠螒蚰J綄?duì)協(xié)作的獎(jiǎng)勵(lì)不可謂不豐富,很多時(shí)候僅僅兩位能流暢交流并協(xié)作無間的特種部隊(duì)成員就足以吊打?qū)γ?個(gè)人,這個(gè)過程——我必須要承認(rèn)——非常非常的有意思,帶來的樂趣甚至遠(yuǎn)超之前單人游玩的《彩虹六號(hào)》和《SWAT》系列。
嗯...FBI SWAT的這位長(zhǎng)辮子榴彈姐姐在一開始超級(jí)好用。
這種模式的極限形式帶來的結(jié)果是,在《彩虹六號(hào)》的低端對(duì)抗中,信息博弈和策略對(duì)抗帶來的收益并不明顯,影響對(duì)抗結(jié)果的因素更多地變成了運(yùn)氣和槍法,也讓那些傳統(tǒng)的火力型人物比真正意義上的特種作戰(zhàn)人物看上去更好用。誠然雖然玩家水平的提高,這樣的情況會(huì)逐漸緩解,但問題在于——玩家是否能堅(jiān)持到這個(gè)階段呢?
鑒于一個(gè)人進(jìn)行游玩時(shí)隊(duì)友的發(fā)揮通常都非常的不穩(wěn)定,而任何一種不穩(wěn)定發(fā)揮都會(huì)直接導(dǎo)致一些莫名其妙的感覺,這種感覺涵蓋了從戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行到簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單射擊的方方面面——所以這個(gè)游戲給你的感覺就會(huì)在非常好玩和啥TM破玩意之間來回?fù)u擺??赡芪宸昼娭澳氵€能體會(huì)到某種比傳統(tǒng)的戰(zhàn)術(shù)射擊更加有趣的策略對(duì)抗樂趣,第二局你就會(huì)發(fā)現(xiàn)你自己和你的隊(duì)友都跟一幫智障一樣像沒頭蒼蠅一樣亂打——前者會(huì)讓你覺得《圍攻》簡(jiǎn)直帶來了《彩虹六號(hào)》整個(gè)系列最偉大的革新,后面的情況會(huì)讓你下意識(shí)的覺得COD能完爆這個(gè)游戲十幾條街。
防守方的反手雷裝置——但萬一對(duì)方直接掏槍沖進(jìn)來該怎么辦呢,你要自己掂量一下。
尷尬之處就在于...這種體驗(yàn)的差異本質(zhì)上來自于——人。這樣的問題會(huì)出現(xiàn)在任何團(tuán)隊(duì)多人對(duì)抗游戲中,無論是COD、HALO、戰(zhàn)地還是DOTA、LOL和風(fēng)暴英雄,因?yàn)殛?duì)友水平導(dǎo)致對(duì)抗游戲體驗(yàn)糟糕,這不是游戲自己的錯(cuò)——當(dāng)我們?cè)u(píng)價(jià)一款對(duì)抗游戲的好壞的時(shí)候,我們看重的是這款游戲是不是在對(duì)抗體驗(yàn)上提供了足夠多的可能性,能讓各式各樣的玩家都有機(jī)會(huì)獲得勝利。
和所謂《守望先鋒》、《Battleborn》等“MOBA+FPS”的游戲類型相比,《彩虹六號(hào):圍攻》才是在設(shè)計(jì)思路和對(duì)抗體驗(yàn)上最接近MOBA游戲(或曰AoS-like類游戲,MOBA這個(gè)分類概念其實(shí)非常非常糟糕,我會(huì)盡量避免過多地使用這個(gè)詞)的射擊游戲。為弱化射擊精度要求并加入RPG要素只是FPS MOBA化的淺顯表現(xiàn),《彩虹六號(hào):圍攻》中各不同職業(yè)的極大差異和不同職業(yè)組合帶來的、全面徹底的戰(zhàn)術(shù)思路的變化才是真正讓它“像”DOTA或者LOL的關(guān)鍵——《圍攻》從人物選擇這個(gè)階段開始,玩家就已經(jīng)在腦中構(gòu)建基礎(chǔ)的戰(zhàn)術(shù)和配合思路了——你可以把它視作CS開局槍械購買戰(zhàn)術(shù)的升級(jí)版本,但顯然和它更接近的正是DOTA和LOL的選人策略。
不過,《圍攻》不可能丟掉傳統(tǒng)的FPS解鎖模式,這就導(dǎo)致了低級(jí)對(duì)抗策略的單一性,但這也保證了新手游戲體驗(yàn)的友好(但這種“友好的單調(diào)”是否足以支持玩家提升到“那個(gè)階段”,這就因人而異了)。你可能會(huì)說一共這游戲才20個(gè)可選人物,《圍攻》能帶來的策略深度也不過如此——但除開人物選擇的策略,游戲進(jìn)行中多個(gè)維度和不同策略帶來了足夠多的變量,足以讓每一次對(duì)抗都呈現(xiàn)截然不同的結(jié)果。也許《圍攻》中每一張地圖的確存在著最優(yōu)、最難以化解的攻防解法,但不同玩家之間不同的理解、不同的團(tuán)隊(duì)執(zhí)行力,也能讓比賽充滿變數(shù)。
隨著玩家游戲時(shí)間的提升,槍械配件解鎖也會(huì)為游戲?qū)箮砀嗟淖兞浚谕婕以絹碓绞煜さ貓D、越來越熟悉不同人物的性能差異之后,槍械改裝帶來的戰(zhàn)術(shù)和打法變化才才會(huì)真正浮出水面——事實(shí)上,這款游戲的競(jìng)技樂趣潛力相當(dāng)大。
從各方面綜合考量之下,《彩虹六號(hào):圍攻》都可以稱得上是一款質(zhì)量相當(dāng)優(yōu)秀的對(duì)抗游戲,這樣一個(gè)只有攻防模式的多人對(duì)戰(zhàn)能做到如此變化多端,其實(shí)讓我非常非常的驚訝,但過度重視策略和戰(zhàn)術(shù)也導(dǎo)致了它實(shí)在是太容易給玩家?guī)砟涿畹膹?qiáng)烈挫敗感了。
最后的最后的最后...我想我真的不能不說...親愛的育碧你們的服務(wù)器...我真...
對(duì)于《刺客信條》,對(duì)于《紀(jì)元2205》,對(duì)于《孤島驚魂》,對(duì)于《細(xì)胞分裂》,對(duì)于之前的《細(xì)胞分裂》,服務(wù)器問題頂多就是...讓人覺得煩躁(實(shí)際上是讓人暴跳如雷)——但對(duì)于《圍攻》這樣一個(gè)以多人對(duì)抗為核心玩法的游戲來說,服務(wù)器問題是致命的,是從根兒上能抹殺一切樂趣的缺陷。
雖然以我個(gè)人的觀點(diǎn),我覺得也不全都是育碧自己的問題...

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