- 類型:射擊游戲
- 發(fā)行:育碧
- 發(fā)售:2015-12-02(PC)
- 開發(fā):育碧
- 語言:繁中 | 英文 | 日文 | 多國
- 平臺:PC PS4 XBOXONE XboxSeriesX
- 標簽:槍戰(zhàn),玩家對戰(zhàn),XGP游戲列表
彩虹六號:圍攻 畫面及劇情試玩心得 悲喜交加
- 來源:四十二
- 作者:卡斯特
- 編輯:ChunTian

有關很好的設計和相當不錯的實現(xiàn)效果
《彩虹六號:圍攻》有一點是比《維加斯》和《維加斯2》優(yōu)秀得多的,那就是它想要保留和延續(xù)《彩虹六號》一直以來的核心樂趣:思考、戰(zhàn)術構筑與戰(zhàn)術的執(zhí)行帶來的成就感——但以一種更時髦、更符合現(xiàn)在玩家審美的模式。
簡而言之,就是用游戲機制鼓勵玩家進行協(xié)同、引導玩家自發(fā)地重視戰(zhàn)術策略——從某種程度上來說,育碧做得不差。
《圍攻》保留了一些非常硬核的射擊游戲元素,比如毫不含糊的友軍傷害模式,通常狀態(tài)下不能恢復的生命值,特殊的戰(zhàn)術設計探頭動作等等,這些元素讓《圍攻》的先天存在了一些門檻,也強迫玩家在游戲中更加謹慎和克制。
《圍攻》將游戲模式徹底鎖定在攻防模式上——但不用擔心,這種固化的模式并不會變得非常死板,多種多樣的特種作戰(zhàn)設備、可以自由破壞的環(huán)境、層次高低差分明的地圖設計都能保證玩家在每一次游戲流程中都獲得不一樣的體驗。
SAS的“大錘哥”擁有的破門錘是游戲中最靈活的環(huán)境破壞裝備,但究竟砸出來的收益是80還是40那就全看玩家自己了——這東西動靜可不小
這些奇形怪狀的玩意兒(比如說阻礙用的鐵絲啊,破門用的口香糖炸藥啊,酷炫的吊索啊...)不但用起來很帶感,而且還很能營造出一種特種作戰(zhàn)的氣氛:進攻方玩家自發(fā)地聚集在破門炸藥的邊上準備突入,或者整齊地用繩索釣上二樓進行突擊;防守方根據(jù)防守布局考究地布置路障,埋設陷阱,并在游戲開始之后緊張地蹲守或者巡邏——所以《圍攻》的這一點絕對是加分項, 因為一旦玩起來大家真的都挺“像那么回事兒的”,氣氛相當?shù)轿弧?/p>
復雜的室內結構還帶來了一個我之前意想不到的效果:它弱化了對玩家槍法的要求(因為更容易選擇預瞄準點),并讓思考的收益大大增加——熟悉地圖并敢于迂回的玩家將會獲得遠勝于其他游戲的收益,而喜歡動歪腦筋的玩家?guī)缀蹩偰塬@得最豐厚的回報。
這是一個鼓勵動腦子大于準確射擊的游戲,從這一點上來說《圍攻》對傳統(tǒng)《彩虹六號》的核心樂趣繼承得非常好。
《圍攻》另一個獨特的特點,在于它有意識地放大信息的收益。信息收益多人對抗FPS中節(jié)奏平衡的一個非常非常重要的部分,戰(zhàn)地中的報點系統(tǒng)、使命召喚中的UAV/開槍暴露系統(tǒng)、HALO的模糊方向雷達系統(tǒng)以及幾乎所有FPS都會使用的聽聲(腳步、槍聲)辯位是促成了他們本身對抗節(jié)奏的一個關鍵要素。
在《圍攻》中,信息的博弈取被抽離成了一個單獨的攻防階段,并成為了對戰(zhàn)中交鋒的核心要素之一。
在回合的開始階段,進攻方要使用偵查無人機(一個跳跳小車)對目標建筑進行偵查,這就直接讓游戲進入到非常激烈的信息博弈的階段,在這個過程中進攻方玩家需要弄清防守方的人員配置和位置,目標所在的具體位置;而防守方則需要通過電磁干擾設備、和物理手段(就是開槍...)阻止偵查無人機獲得進攻方想要的信息,并針對性地進行布防。
這其中其實有很多的博弈在已經(jīng)在進行了:
對于防守方來說,防守目標暴露不一定是壞事。因為有明確的進攻目標之后,進攻方的突進路線反而更容易確定,這就讓陷阱型人物的技能更加容易布置,也讓定點防御的思路變得明確;
對于進攻方來說,如果不能直接確認對方選擇人物的陣容,就無法對即將面對的室內防御措施做出判斷:究竟是純粹的防御設備(例如反手雷防護系統(tǒng)、加固墻體或者通電鐵絲網(wǎng)),進攻性的防御設備(例如固定機槍)還是更加隱蔽的陷阱設置?沒有足夠的信息,即使能夠通過偵查確定目標的具體位置也沒有足夠的戰(zhàn)術優(yōu)勢。
這樣的信息博弈也存在于真正的游戲對抗中。防御方和進攻方會圍繞著固定攝像機進行視野的爭奪,相持階段玩家會主動射擊墻壁也尋求更多的視野片段;進攻方會用故意的破門行為吸引防守方的注意力,并進行調虎離山的行動——越多的細節(jié)就意味著更低風險的行動,更有準確的預先瞄準和更大的容錯性,而這樣關鍵的信息交鋒也讓游戲中一些低火力但長于電子戰(zhàn)的人物有了登場的切實意義。
IQ,GSG 9的人氣角色,一方面是因為作為一個妹子看起來非常秀氣,另一方面是因為她的技能(偵測電子設備)在不同水平的玩家中作用完全不同。
雖然這樣的元素其實會運用在幾乎所有的FPS游戲中,但《圍攻》帶來的最大的不同,在于——本段開頭我們重點強調的——信息帶來的收益。思路詭異的玩家可以戰(zhàn)勝神槍手,洞察人心的老油條要比作風彪悍反應靈敏的射手更加強大,說真的,這種特性讓《圍攻》變成了一個逆FPS大潮而行的獨特作品。
《圍攻》會讓你想起CS。我強烈推薦每一個對CS有一些情節(jié)的玩家嘗試這款游戲,因為它對抗模式的核心基礎正是《反恐精英》,但和CS相比,《圍攻》加入了大量的新變量,并把一些原本屬于CS高手對決中才要考慮的高階要素量化和簡單化,使整個游戲更豐富、更時髦、也更易于上手。這是一個弱化了瞄準要求的《反恐精英》,加入了更多熱鬧的、有趣的、易于理解和交互的內容——它甚至比《反恐精英》更容易引起玩家之間自發(fā)的合作行為。
總而言之,通過信息對抗、可破壞(和加固)的環(huán)境設計、不同人物的特殊技能等幾個元素的有機組合,《圍攻》實現(xiàn)了這樣一個目標:引導玩家有意識地沉浸在特種行動攻防的行動中,把之前單機體驗中漫長的、緩慢的戰(zhàn)術策略構筑成功地轉化成了多人模式中短時間、高速的策略博弈。
我們略去《彩虹六號:圍攻》的某些說新不新說舊也沒多俗套的設計不談,單單從“用游戲機制引導對戰(zhàn)節(jié)奏這"一點來說,《彩虹六號:圍攻》就絕不僅僅是一個“現(xiàn)在流行多人對抗所以我們也做個多人對抗坑錢好了”的跟風作品——啊,是的,它是一個“我們也要做多人對抗的”的所謂“跟風作品”,但育碧顯然為了做好這個作品考慮了很多——他們尤其考慮了如何繼承傳統(tǒng)《彩虹六號》的精髓,為玩家提供不同以往的多人對戰(zhàn)體驗——是的,他們考慮良多。
這就是一個設計絕佳并且實現(xiàn)得非常不錯的游戲。
但是——但是,各位觀眾朋友們——這是一個多人游戲。

玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論