羅馬2:全面戰(zhàn)爭 關(guān)于AI行動規(guī)則及誤傷心得淺談
- 來源:3DM論壇—x514185407
- 作者:Fantasy
- 編輯:ChunTian

《羅馬2:全面戰(zhàn)爭》關(guān)于AI行動規(guī)則及誤傷心得淺談。
很多初次玩全戰(zhàn)的玩家可能還不知道哪些兵種之間存在誤傷關(guān)系,一般來說遠程單位是必定存在誤傷的,可能是官方出于游戲性的考慮,從帝國全戰(zhàn)后個人感覺誤傷小了很多,但也存在大面積誤傷的情況,列如中型、重型遠程單位“投石車”。
非遠程誤傷單位,列如戰(zhàn)獒,此狗并不是只有在狂暴狀態(tài)下才會誤傷,而是在前方有我方隊列存在的狀況下玩家從后方點擊敵人的時候,狗被設(shè)定為發(fā)動進攻命令之后就不可操控。
那也就是說你把狗放在隊伍后方并且點擊攻擊敵人是一個悲劇的開始,狗會穿過我方人員去攻擊前方的敵人并且順路咬死大批我方人員......
而大象在非狂暴狀態(tài)下路過我方人員時候的確出現(xiàn)了單位倒地動畫但并未沒有死人。
而輕型遠程單位在傳統(tǒng)線列式長槍陣后方時候射擊前方部隊不會造成誤傷,而弓、石頭、矛單位在離長槍陣友軍距離很近的情況下前方長槍陣友軍進入守備狀態(tài)的肉搏時候,弓兵會停止射擊......
當(dāng)敵軍脫離肉搏撤回到一定距離的時候又開始攻擊,自幕府2一來AI被改的好很多,遠程會有一個攻擊判定了,帝國全戰(zhàn)那種明知前面有人還照列開槍的情況基本沒有了(說基本沒有而不是完全沒有是防止某些人找茬)。
騎兵跑路時候經(jīng)過友軍的話也會撞翻不會死。
AI會根據(jù)進攻/防守還有部隊構(gòu)成類型遠程/近身來判斷是否主動進攻,和AI戰(zhàn)斗如果超過一支部隊,只要速戰(zhàn)速決,在增援部隊合流前先滅掉原先的,一口口吃掉就可以(發(fā)現(xiàn)帕提亞真的好用,全重騎沖鋒,隨便什么角度,瞬白,最最舒服)
最后胡扯一下...步兵在前遠程在后騎兵在第三列兩翼的陣型作為攻擊型陣型真是太好玩了.....一直推進到很近的距離因為受到遠程打擊,敵方AI就會做出判定而攻擊你,然后被你的長槍陣啊、重步兵陣啊什么的打回去....
如果騎兵玩得好,對付AI來說可以小損失就打贏當(dāng)然只是AI,不是對付玩家...........
有時候勢均力敵AI就會按兵不動很煩...想必大家看到對面三個編都聚到一起但不來打你(你才一個編)是不是很神煩?主動打過去不一定贏,但守有很大幾率贏那種,不過好在這代不會出現(xiàn)幕府2那種AI見你就跑躲到地圖角落的情況了,那太囧了。
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