伊東
2021-08-23
獨(dú)立恐怖游戲直播一直以來(lái)都是“多贏”的事情。直播者只需要坐在電腦前面,在一定的游戲時(shí)間里,表現(xiàn)出觀眾想看到的驚叫、慌亂與滑稽,基本都能得到不錯(cuò)的反響。不同于純粹的劇情導(dǎo)向型游戲,游戲的銷(xiāo)量也不會(huì)因?yàn)橹辈ナ艿教笥绊?,能夠打響知名度?duì)于游戲創(chuàng)作者來(lái)說(shuō),也成為不可多得的免費(fèi)曝光機(jī)會(huì),我曾經(jīng)在文章中介紹過(guò)的Chilla's Art,就是其中的代表。
KizunaAi、絆愛(ài)、愛(ài)醬、親分或者隨便什么名字,這位2016年出道的“世界首位虛擬主播”,就是從中受益的人之一,從《生化危機(jī)7》中的“花Q(F××k You)”開(kāi)始,掀起了Vtuber直播恐怖游戲熱潮。
不過(guò),現(xiàn)在她顯然已經(jīng)不再滿足于在“游戲外”,當(dāng)一名單純的實(shí)況者了。并且,這次她還把自己的人,都給玩“沒(méi)”了。
《愛(ài)的亡者哭聲》
事情發(fā)生在上周晚些時(shí)候,一如既往和平的一天,“虛擬主播”絆愛(ài)像往常一樣在純白色的虛擬空間中,結(jié)束了油管視頻的拍攝,準(zhǔn)備回到家中休息。
和人類(lèi)不同,“人工智能”的絆愛(ài)并沒(méi)有物理意義上的“家”,“回家休息”對(duì)她來(lái)說(shuō)更像是關(guān)機(jī)靜養(yǎng),或者休眠閑置。而“通勤”所要做的,也就是將電子數(shù)據(jù)從攝影棚移動(dòng)到電腦深處而已,中間只需要穿過(guò)攝影棚的后臺(tái)與Windows的草原罷了。
“今天直播也好開(kāi)心啊,是時(shí)候回家了~”
但不知道為什么,今天的虛擬空間的氣氛卻有些怪異。每向前多走一步都好像受到什么人的監(jiān)視一樣,遠(yuǎn)處似乎能夠聽(tīng)到微弱的系統(tǒng)彈窗聲,但這些并沒(méi)有引起絆愛(ài)太多的注意,她工作生活的這臺(tái)電腦,可以自動(dòng)處理掉大部分系統(tǒng)錯(cuò)誤和病毒。
在忽視掉一個(gè)微小的錯(cuò)誤后,絆愛(ài)登上一條長(zhǎng)長(zhǎng)的傳輸通道,為了最大程度體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)中人類(lèi)的生活,她特意將這一小段道路設(shè)計(jì)得非常符合人類(lèi)的生活習(xí)性,隨著背后空間的逐漸變暗,她一天的生活,正式宣告結(jié)束。
畫(huà)面的另一邊,一個(gè)奇妙的身影倒映在屏幕上,背景的房間中傳來(lái)陣陣腐敗的氣味,以及無(wú)機(jī)質(zhì)的詭異笑聲。
三天之后,絆愛(ài)從她原本居住的空間中消失了。人們只在她每天經(jīng)過(guò)的“回家路”上,發(fā)現(xiàn)了一些“過(guò)時(shí)”的錯(cuò)誤代碼。沒(méi)有人知道她去了哪里,只是在城市的一角,流傳著這樣的傳說(shuō):一棟早已無(wú)人居住的破舊老屋里,偶爾會(huì)傳出奇怪的電子音與有些熟悉的嚎哭聲——
這是我在上周,玩的某款恐怖游戲中的情節(jié)。游戲的名字叫做《Tsugunohi~愛(ài)的亡者哭聲~》,是《Tsugunohi》(翌日)系列與虛擬主播絆愛(ài)剛剛進(jìn)行的“夢(mèng)幻聯(lián)動(dòng)”。游戲副標(biāo)題中的“亡者哭聲”,本身也是日本人最?lèi)?ài)玩的“一語(yǔ)多關(guān)”,既代表了“死者”發(fā)出的哭聲,也有“消失”之意。
當(dāng)然,為了避免劇透,我特意省去了這個(gè)游戲中最重要的部分,也就是絆愛(ài)從第一次回家路,到失蹤為止那三天中發(fā)生的事情。
從“日?!钡健爱惓!?,這也正是《Tsugunohi》(翌日)系列最大的特色所在。
《Tsugunohi》是由日本獨(dú)立游戲制作者“ImCyan”制作的恐怖游戲系列,初代面世于2012年12月,標(biāo)題叫做《侵蝕日常的真實(shí)恐怖Tsugunohi》,是一款由RPGMaker 2000制作的免費(fèi)游戲,時(shí)長(zhǎng)只有五分鐘左右的程度,講述了一名男高中生在放學(xué)路上,被某些奇怪的東西纏上的故事。
《侵蝕日常的真實(shí)恐怖Tsugunohi》第一話
游戲的畫(huà)面由真實(shí)照片取材拼湊而成,因?yàn)槭芟抻赗PGMaker 2000的機(jī)能,整體畫(huà)面顯得極其簡(jiǎn)陋粗糙,但詭異氣息也隨之大增。游戲的玩法非常簡(jiǎn)單,玩家只需要點(diǎn)擊畫(huà)面的左半邊,或者按住鼠標(biāo)←鍵,就可以讓角色向左邊移動(dòng),當(dāng)角色走到畫(huà)面的最左側(cè)后,便代表一天的結(jié)束。說(shuō)得簡(jiǎn)單點(diǎn),游戲制作者的本意,就是讓你體驗(yàn)主角的一小段“日常”。
游戲標(biāo)題中的“Tsugunohi”是作者ImCyan的自造詞,其原型來(lái)自日語(yǔ)中“Tsuginohi(翌日)”與“tsugunai(償還)”的結(jié)合,即代表了游戲的核心系統(tǒng),也解釋了作品背后怪異的世界觀。
在游戲的世界中,“生人”與“死靈”原本應(yīng)該居住在不同的世界中,踏入“靈”的領(lǐng)域的人類(lèi),會(huì)被迫付出相應(yīng)的代價(jià),但由于現(xiàn)代人類(lèi)的過(guò)度繁榮,導(dǎo)致雙方世界的邊界逐漸變得模糊,如果你在不經(jīng)意間踏足“死靈”的世界,便會(huì)越陷越深,最終完全被拖入“地獄”。而玩家,就將一步步親眼目睹這個(gè)轉(zhuǎn)變的過(guò)程。
以第一部主角的男高中生舉例,他在第一天放學(xué)路上,無(wú)意間踏入了死靈的世界,并隨之被糾纏。至此,每天路過(guò)這里時(shí)身體的情況也都會(huì)隨之變差,出場(chǎng)便會(huì)念出“肩膀好重”“今天頭好疼”的臺(tái)詞。背景中小男孩的死靈,出現(xiàn)得也愈發(fā)頻繁,到了第五天,他徹底被死靈吞噬,開(kāi)始在“異世界”徘徊,游戲也就隨之落幕。
游戲的操作方法極其簡(jiǎn)單
說(shuō)實(shí)話,即使是用十年前的眼光來(lái)看,《Tsugunohi》也顯得非常簡(jiǎn)陋,它嚇人的方式,基本也就是突然驟變的畫(huà)面色調(diào),或者“小兒科”到家的JumpScare,并且大量使用免費(fèi)的聲效素材,制作成本基本上算是低得“肉眼可見(jiàn)”。甚至連故事,也沒(méi)有太多出彩之處。
在構(gòu)成系列故事的前三部作品完結(jié)后,ImCyan開(kāi)始著手為《Tsugunohi》制作番外作品《死臭》,玩法跳脫出之前的橫向卷軸AVG,便成為極為復(fù)古3D迷宮探索,在逃生之余擊倒前來(lái)襲擊的死靈,因?yàn)橛螒虍?huà)面依然維持著那套簡(jiǎn)陋獨(dú)特的“真人實(shí)拍”風(fēng)格,讓一些本來(lái)恐怖的橋段,變得意外“有趣”。
《死臭》中的戰(zhàn)斗畫(huà)面,實(shí)際玩起來(lái)有一種說(shuō)不出的“怪異感”
可能也是因?yàn)檫@個(gè)的理由,《死臭》在2015年的《NICONICO自制游戲祭》中,拿下了“奮斗獎(jiǎng)”,也像《恐怖之森》《青鬼》等其他大火的免費(fèi)恐怖游戲一樣,《死臭》也在同一年里,被改編成為了真人恐怖片,但因?yàn)樵骶腿狈ν暾墓适聵?gòu)架,更別提本身拍攝質(zhì)量就過(guò)于工業(yè)流水線化,最終導(dǎo)致電影結(jié)構(gòu)松散意義不明,只能淪為大量平庸日本恐怖片中的一員。
《NICONICO自制游戲祭》是NICONICO每年都會(huì)舉辦的民間游戲制作活動(dòng),獲勝者除了可以獲得獎(jiǎng)金還能得到來(lái)自游戲業(yè)界的技術(shù)支持
2018年,ImCyan重新啟動(dòng)了橫版卷軸模式《Tsugunohi》的制作,并改用功能更加強(qiáng)大,使用更加便利的RPGMaker MV進(jìn)行制作,畫(huà)面效果與技術(shù)比起過(guò)去的作品,都有了大幅的提升。新作系列的第一部的副標(biāo)題名為《被封鎖的未來(lái)》,十五分鐘前后的游戲內(nèi)容雖然依舊簡(jiǎn)單,但卻有了非常清晰的故事條理與細(xì)節(jié)展示,講述了一個(gè)“穿越時(shí)空的少女”,是如何被誤闖另一個(gè)世界的。
從本作開(kāi)始,人類(lèi)主人公的形象從真人照片改為繪制圖像
本作雖然玩法沒(méi)有變化,但卻為“向左走”這一單純的操作,賦予了明確的“時(shí)間概念”,給后來(lái)玩家公認(rèn)的系列“最恐怖”作品,《昭和傳來(lái)的呼聲》起了一個(gè)好頭。
免費(fèi)游玩和一鍵操作的超低門(mén)檻,又趕上各大視頻網(wǎng)站上,Vtuber與恐怖游戲直播的熱潮,《Tsugunohi》的新作系列迅速在主播中走紅,ImCyan開(kāi)始了高頻率的作品更新,到2021年為止,包括前兩三部的重制版在內(nèi),系列共累計(jì)發(fā)布了九款正傳作品,以及三部與主播們的聯(lián)動(dòng)作品,其中就包括開(kāi)頭提到的《愛(ài)的亡者哭聲》。
順帶一提,即使系列正傳之外的這三部聯(lián)動(dòng)作品,也完全沒(méi)給主播們留面子,三名主播都和正傳主人公一樣,無(wú)一例外地經(jīng)歷了悲慘的結(jié)局,只不過(guò)其中穿插了不少“玩梗”式的細(xì)節(jié)。
絆愛(ài)本人對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行了直播
不過(guò),制作者的魔爪并不局限于人類(lèi),在系列第五部作品《貓之日怪奇談》中,ImCyan就專(zhuān)門(mén)把自己老家所飼養(yǎng)的小貓,拿來(lái)當(dāng)做了主角,并特意將作品公開(kāi)日,選在了當(dāng)年的2月22日,也就是日本約定俗成的“貓咪之日”。
游戲依然講述了主角(貓)每天在同一條道路上散步時(shí),遭遇曾經(jīng)慘死于車(chē)下的同類(lèi)靈魂的之后幾天發(fā)生的故事,本作使用的“JumpScare”手段與其他作品無(wú)異,但因?yàn)楸咀鞯摹八漓`擔(dān)當(dāng)”全部是取材自貓咪的照片,無(wú)論怎么加工都顯得過(guò)于可愛(ài),畢竟大部分人都無(wú)法體會(huì)貓咪的恐懼。
系列最“可愛(ài)”的一作
在世界觀更加成熟的同時(shí),ImCyan也開(kāi)始在之后的幾部游戲中,插入日式怪談氣更足的“生活”與網(wǎng)絡(luò)流行元素,演出手法也不再拘泥于單純地向左行走。比如,講述“乘坐電車(chē)”的《幽暗殯葬列車(chē)》,以及以“道口自殺”為主題的《靈刻的鐵路道口》。
私以為,為日常生活中最熟悉的東西,賦予一種“或許虛構(gòu)”的性質(zhì),讓體驗(yàn)者在幻想與現(xiàn)實(shí)中找到一種主觀的平衡,進(jìn)而引出你并不存在的“感同身受”,這是傳統(tǒng)怪談最大的魅力。
“電車(chē)”對(duì)于日本普通民眾,就像“公交車(chē)”對(duì)中國(guó)百姓,是與生活聯(lián)系最密切的出行方式。因此,在互聯(lián)網(wǎng)上便形成了不少?lài)@“電車(chē)”展開(kāi)的怪談,其中最具有代表性的就是這幾年又開(kāi)始頻繁出現(xiàn)的“如月車(chē)站(きさらぎ駅)”。
在Chilla’s Art的《幽靈列車(chē)》中,也出現(xiàn)了相同的要素,但漢字卻不寫(xiě)作“如月”
在2004年的原版故事中,進(jìn)入“如月車(chē)站”的唯一線索是和主人公一樣,在深夜登上日本靜岡縣的遠(yuǎn)州鐵道,并在電車(chē)路線明顯異常的情況下,在無(wú)人車(chē)站下車(chē)。故事的后半段,主人公在遠(yuǎn)離車(chē)站后,雖然遭到了某些不可名狀奇怪力量,從此音信全無(wú)。但故事對(duì)于“如月車(chē)站”本身,并沒(méi)有太多的設(shè)定和伏筆,這就給了后續(xù)創(chuàng)作者們解構(gòu)重組的機(jī)會(huì)。
在《幽暗殯葬列車(chē)》與《靈刻的鐵路道口》中,“如月車(chē)站”成為了一種更兇險(xiǎn)的存在,它迎接載滿死者的電車(chē)同時(shí),也在“Tsugunohi”的影響下,入侵到生者的世界,把活人引誘到危險(xiǎn)的鐵路道口,每天都要經(jīng)過(guò)的放學(xué)路,都會(huì)逐漸變化成為“如月車(chē)站”的入口。
《靈刻的鐵路道口》
2021年8月,《Tsugunohi》的八部免費(fèi)游戲,外加絆愛(ài)的聯(lián)動(dòng)作品,被以捆綁包的形式扔上了Steam平臺(tái),制作者還專(zhuān)門(mén)為游戲中數(shù)量不多的語(yǔ)音配上了生疏的中文,對(duì)于這種每賣(mài)一份都是賺錢(qián)的游戲來(lái)說(shuō),倒沒(méi)什么新奇的。但有意思的是,游戲的發(fā)行商特意將發(fā)售日期,挑在了日本的“盂蘭盆節(jié)”期間。
制作者對(duì)于中國(guó)玩家的重視讓人開(kāi)心,但這聲“姐姐”的天津味兒,確實(shí)把我逗樂(lè)了
在亞洲文化圈中,大部分國(guó)家都有著八月過(guò)“中元節(jié)”或“盂蘭盆節(jié)”的傳統(tǒng)習(xí)俗,人們會(huì)選擇在這個(gè)時(shí)期祭拜祖先或是與家人團(tuán)聚,中國(guó)部分地區(qū)到現(xiàn)在都流傳著“七月半鬼門(mén)開(kāi)”的說(shuō)法。
而在日本,人們也相信逝去的親人會(huì)在這時(shí)回到人間,但同時(shí)抱有怨念的厲鬼,也會(huì)流竄到人間作亂。因此,過(guò)去的人們選擇使用“演繹怪異之事”的方式,對(duì)冤魂們進(jìn)行“鎮(zhèn)魂”。久而久之,就演變?yōu)榱撕髞?lái),在夏日講述“怪談”納涼的風(fēng)俗。
到了現(xiàn)在,娛樂(lè)媒介和思維模式的改變,讓人們可以以更加“安全”或“溫和”的方式,參與到故事當(dāng)中,而又多虧一批熱愛(ài)“恐怖”或“怪談”文化的免費(fèi)創(chuàng)作者,用簡(jiǎn)單卻巧妙的創(chuàng)意,給玩家?guī)?lái)難得的涼意。
也許在陰間也進(jìn)入信息時(shí)代之后,恐怖游戲也能成為一種全新的“鎮(zhèn)魂”方式。
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