專訪《地平線:西之絕境》團隊:PC上的摩西

太空熊

2024-04-12

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作者:太空熊

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我們很享受制作它的過程,也很樂意看到它被更多人發(fā)掘和喜歡,希望你們能享受這款游戲。

    每當我在某些渣優(yōu)化的PC游戲里步履維艱時,都會懷念起那些和一線大廠的作品如膠似漆的日子,懷念那種一步到位、絲般順滑的游戲體驗。隨著畫面規(guī)格的不斷膨脹和硬件市場的野蠻生長,在PC上玩到一款穩(wěn)定大作的概率正逐年走低,以至于許多評測都不得不將游戲的優(yōu)化表現(xiàn)單獨羅列成項。

    但在這個PC平臺的大混亂時代,卻有一支始終都在安靜且穩(wěn)定地輸出內容的隊伍,而這支隊伍的主戰(zhàn)場,就是主機第一方游戲的PC移植。2022年1月,SIE將PlayStation 4的扛鼎大作《戰(zhàn)神》搬上PC平臺,輿論一時大嘩。在討論獨占問題之余,PC玩家普遍震驚于這部鴻篇巨制的良心優(yōu)化,一眾10系顯卡用戶直呼春風拂面。

    此后,SIE陸續(xù)推出了不少移植項目,其中的游戲我們評過大半,鮮少遇到性能和體驗問題。近期上線Steam的《地平線:西之絕境》,更是刷新了硬件性能交換游戲畫面的認知上限,用排山倒海的美景和讓人踏破鐵鞋的優(yōu)化,征服了眾多第一次接觸PlayStation第一方工業(yè)巨制的玩家。

    專訪《地平線:西之絕境》團隊:PC上的摩西

    直讓人誠心誠意地佩服一句——真不愧是大戶人家。

    而此次,我們有幸收到了SIE方面的邀請,與《地平線:西之絕境》的團隊進行了一次小型的線上交流。雖然并沒有太多技術方面的細節(jié)解析,但我們仍然得以淺窺這尊從另一個平臺舶來的“工業(yè)奇跡”,以及為它移山分海的工程師們。

    我們采訪到了兩支團隊,一支是《地平線:西之絕境》的締造者游騎兵工作室,另一支則是負責此次移植工作的Nixxes工作室。因為受訪人數(shù)較多,在此便不進行簡單的羅列介紹。我們會在問答環(huán)節(jié)附上對應受訪者的相關信息,方便大家一一參考。

    那么,以下就是這次采訪的詳細內容:

    Q:你們好,請問《地平線:西之絕境》的移植工作具體是從什么時候開始的?是一開始就已經(jīng)決定好的嗎?

    Jurjen Katsman -Nixxes工作室負責人兼高級總監(jiān)

    Jurjen:得分兩步看,先說做決定這步吧。Misja要不你來說說看?

    Misja Baas -Guerrilla Games高級藝術總監(jiān)

    Misja:我們事先就知道會有PC移植。包括什么時候發(fā)售,什么時候出DLC,這些林林總總的窗口日期都是提前規(guī)劃好的,我們必須按著這些長線規(guī)劃來。當然,出PC移植也是從一開始就已經(jīng)規(guī)劃好的。

    Jurjen:落到開發(fā)環(huán)節(jié),我們不會從一開始就馬上跟進移植項目。項目開始的具體時間,我記得大概是游戲發(fā)售前一年。不過換個角度來看,如果這里的移植是指把Decima引擎和Decima引擎做的游戲搬到PC上來的話,那這個工作游騎兵其實已經(jīng)干了有十幾二十年了,哈哈哈。說正經(jīng)的,PC移植是從開發(fā)的最后一年開始的。

    專訪《地平線:西之絕境》團隊:PC上的摩西

    Q:很多玩家會錯把平臺移植當成一種簡單的復制粘貼,但事實肯定不是如此,不然市面上怎么會有那么多垃圾移植作品呢?能請你們以本作為例,解釋一下移植工作的具體內容嗎?

    Jurjen:說這個可就來勁了。如果真按你說的,復制粘貼這么搞,那可不就只能做出不盡如人意的東西嘛。首先,與其說是復制,不如說我們是要重建。比如說,新寫一套渲染器組件,或者從PC上現(xiàn)成的DirectX 12里調取一部分。很多東西在PC和主機上是有區(qū)別的,我們要充分利用不同編程接口的優(yōu)點和長處,寫很多很多代碼,才能讓程序跑得跟原生平臺一樣高效穩(wěn)定。

    之后,我們會轉進到輸入設備部分。為了適配鍵鼠操作,尤其是讓UI和視角運鏡的邏輯更加合理,我們付出了不小的努力。我記得很清楚,以前有很多移植游戲是硬生生把手柄交互套在鍵鼠設備上的,用起來根本不合理。我們會極力避免這種復制粘貼的情況。很多東西如果不用心的話,做了也就是做了。不僅操控可以不優(yōu)化,畫面也可以只留一個16比9,然后在屏幕上到處遮黑條。

    這玩家能答應嗎?你們顯然是不會買賬的。所以我們的任務就是對游戲內容進行調整,讓它更加適合自己的受眾。更多的畫面選項、更符合邏輯的設備適配,除此之外還有很多其他的細節(jié),如果不注重這些的話,那肯定就做不出好東西來了。

    Patrick den Bekker - Nixxes首席工程師

    Patrick:我想補充一點,PC和主機平臺還有一個很大的差異,它們的著色器編譯方式(Shader Compilation)不一樣。很多Playstation上的游戲都是預制著色編譯的。就像你說的一樣,很多移植游戲會一股腦地按照主機上的路徑,加載這些Shader然后直接開始渲染。要是在PC上也這么搞的話,游戲就會頻繁地出現(xiàn)卡頓。

    為了預防這種情況,我們當然花了不少心思。不僅要為游戲量身定做一套著色編譯,而且要確保編譯過程只在后臺發(fā)生。以《地平線:西之絕境》為例,如果你想把游戲里的所有內容都過一遍的話,整個編譯過程可能要花80到90分鐘。這段時間你必須想辦法優(yōu)化掉,所以有的游戲開頭才會有一個著色器進度條。

    只是以目前的技術,我們還是沒法攻克這個讀條問題。

    專訪《地平線:西之絕境》團隊:PC上的摩西

    Q:相比主機,PC版《地平線:西之絕境》有什么畫面上的進步嗎?

    Michiel Roza - Nixxes首席優(yōu)化工程師

    Michiel:有的,最顯著的進步就是分辨率。如果你有一臺配置很頂?shù)碾娔X,你可以把分辨率拉得非常高,遠遠突破主機的機能上限。而且我們還優(yōu)化了體積陰影的算法,提高了各異相性過濾,并且加了一堆幀生成技術,比如DLSS和A卡那邊的技術。如果你的硬件很強,也可以打開這些畫面選項。

    專訪《地平線:西之絕境》團隊:PC上的摩西

    Q:你們在移植工作的過程中都會遇到哪些困難?雖然感覺這個問題已經(jīng)被上面的回答覆蓋了,但還是請你們說說看吧。

    Patrick den Bekker - Nixxes首席工程師

    Patrick:我可以回答這個問題,大家也可以想想有沒有遇到什么困難。

    很顯然,剛才說的著色器編譯就是一道很大的難關。還有一個困難,上一個采訪環(huán)節(jié)里我們有提到,就是如何對游戲的畫面規(guī)格進行分級處理。我們會以Playstation5的游戲規(guī)格為基準,慢慢對游戲畫面進行降級處理,來匹配不同配置區(qū)間的性能需求。不然市面上那么多五花八門的電腦配置,一招鮮是吃不遍天的。

    上個采訪里提到的超寬分辨率也是個需要攻克的困難。然后是剛才說的輸入設備適配,你要把游戲里的很多UI調到鍵鼠用戶的舒適區(qū)里。同理,如果PC玩家想用手柄玩游戲,那這套東西肯定也不能添亂。

    大家還有什么想補充的嗎?

    Jurjen Katsman – Nixxes工作室負責人兼高級總監(jiān)

    Jurjen:我想補充一個特別容易被忽略的情況,咱們平時用電腦太多,都默認把這事忘了——我們用的電腦是一個多線程操作系統(tǒng),這跟主機完全不一樣。我們沒法把整臺電腦的資源都調用到游戲上,就比如顯存,它的一部分一定是劃歸給其他任務的。比如說你谷歌瀏覽器的頁面開巨多,那能用的顯存和內存可能就會變少。

    如果因為這種雞毛蒜皮就導致游戲卡頓,玩家肯定是不接受的。所以我們在最初就要考慮到這種資源擠兌的情況,設置不同層級的畫面規(guī)格,可以視配置情況或者使用場景來主動分配資源。你平時用著可能沒什么感覺,因為這些東西都是做好了給你端上來的。實際上Windows系統(tǒng)的世界可沒有看上去那么簡單,那么理所當然。

    Michiel Roza - Nixxes首席優(yōu)化工程師

    Michiel:Cpu方面也是一樣,我們要提升游戲支持的核心和線程數(shù),從4核一直支持到最大24核。而且要保證游戲在絕大部分配置下流暢運行,就算你有一顆非常慢的4核CPU,游戲保底也要給它跑起來,而且不能跑得像車禍現(xiàn)場。

    這也是一項相當大的挑戰(zhàn)。

    專訪《地平線:西之絕境》團隊:PC上的摩西

    Q:很有啟發(fā)性的回答,讓我了解不少移植工作的癥結。那么Decima引擎呢?很多優(yōu)秀的游戲都使用這款引擎,《地平線:西之絕境》在PC上的優(yōu)秀表現(xiàn)是不是也能歸功于這款引擎?

    Jeremy Laumon - Guerilla Games首席技術工程師

    Jeremy:首先,《地平線:西之絕境》在主機上就有很好的性能表現(xiàn),這是Decima引擎打好的基礎,然后它的PC運行效率才有可能那么棒。Decima引擎的架構能處理復雜的紋理和地形,支持非常高密度的植被群等等。

    但光是引擎架構肯定是不夠的。想要讓游戲在PC上平穩(wěn)運行,還是免不了要對各種配置的硬件基礎進行適配和優(yōu)化。

    專訪《地平線:西之絕境》團隊:PC上的摩西

    Q:為什么《地平線:西之絕境》沒有使用類似D加密一類的反盜版手段?

    Patrick den Bekker - Nixxes首席工程師

    Patrick:我覺得你應該清楚是為什么吧,哈哈。

    Jurjen Katsman -Nixxes工作室負責人兼高級總監(jiān)

    Jurjen:打從移植索尼游戲開始,我們就始終覺得,應該把有限的精力和時間集中在制作游戲上,不僅是為了照顧買游戲的玩家的體驗,也是為了照顧玩游戲的玩家的體驗。因此,我們不希望CPU的算力被浪費在一些沒用的地方,這些資源明明可以省下來,提高玩家的游戲體驗,讓玩家覺得自己沒花冤枉錢。

    我們希望精益求精,把產(chǎn)品體驗做到最好,要對得起玩家們的期待。我們也希望玩家可以理解這一點,把《地平線:西之絕境》當成一部值得購買的作品。這才是真正的關鍵所在。

    總會有人盜版我們的游戲,根本沒法避免。希望那些玩過游戲的盜版玩家,也能覺出這個游戲的好來。等下次遇到類似的游戲,說不定他們就會支持一份呢。

    專訪《地平線:西之絕境》團隊:PC上的摩西

    Q:說得太好了,作為PC玩家不得不向你們致敬,你們的工作對國內這個PC主導的玩家社區(qū)而言,意義非凡。請問有什么話想和國內玩家們分享的嗎?

    Jurjen Katsman -Nixxes工作室負責人兼高級總監(jiān)

    Jurjen:希望你們能享受這些索尼第一方工作室?guī)淼膬?yōu)秀作品,尤其是最近發(fā)售的《地平線:西之絕境》。之后還會有許多優(yōu)秀的游戲等著你們來玩。我們也很期待來自你們的反饋,請把那些千奇百怪的PC雜癥告知我們,我們會迎接挑戰(zhàn),盡可能滿足中國玩家和消費者的每一份游戲體驗。

    Misja Baas -Guerrilla Games高級藝術總監(jiān)

    Misja:看到中國和全球各地的PC玩家都能玩到《地平線:西之絕境》,我們倍感高興。我們很享受制作它的過程,也很樂意看到它被更多人發(fā)掘和喜歡,希望你們能享受這款游戲。

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