專訪《圣戰(zhàn)群英傳:解放》制作團隊:10年經(jīng)典,傳奇延續(xù)

太空熊

2021-08-19

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作者:太空棕熊

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喜出望外。

    今年下半年,喜歡西幻策略戰(zhàn)棋的玩家們,可真是有福了。

    8月末有《國王的恩賜2》,10月份有《圣戰(zhàn)群英傳:解放》,育碧要不挑個時間,把《英雄無敵》也安排一下?

    言歸正傳,《圣戰(zhàn)群英傳》的初代,發(fā)售于1999年。年份上來看,相信國內(nèi)玩家接觸到的,應該大部分都是2代、3代。雖然兩作同屬一個系列,但根據(jù)接觸次序的前后,大家對這兩代作品的評價卻截然不同。

    說到底,是因為《圣戰(zhàn)群英傳3》改動了2代的基本玩法框架:游戲的戰(zhàn)斗模式,從簡潔的前后排站位制,向《英雄無敵》系列為代表的六邊形戰(zhàn)棋全面靠攏。有人覺得這一改動折損了原作的特色,也有人認為六邊形戰(zhàn)棋的改動,是一種玩法主流化、現(xiàn)代化的表現(xiàn)。

    只能說,蘿卜青菜吧。

    但是,如果你是那種先吃了蘿卜,就完全吃不下青菜的選手,那么對于你來說,《圣戰(zhàn)群英傳:解放》可能會有點小問題——他用的是3代的六邊形戰(zhàn)棋玩法。不過也不必太過悲觀,里面也會有一些新的小創(chuàng)新。

    專訪《圣戰(zhàn)群英傳:解放》制作團隊:10年經(jīng)典,傳奇延續(xù)

    具體關(guān)于戰(zhàn)斗玩法的內(nèi)容,《圣戰(zhàn)群英傳:解放》的游戲設(shè)計師Eric Latouche,會在采訪里進行詳細說明。

    假如把這些玩法之爭忘掉的話,那么《圣戰(zhàn)群英傳》本身,其實一直都是個非常值得一試的西幻策略戰(zhàn)棋系列。和《英雄無敵》、《國王的恩賜》那高飽和度的多彩設(shè)定不同,《圣戰(zhàn)群英傳》的世界是破碎的、灰暗的,幾乎每一代都有著極重的陰郁哥特風格。在這里,英雄、榮譽、勝利,總是與戰(zhàn)火和死亡同行。

    而且,系列一貫的獨特美術(shù)風格,把這種創(chuàng)傷感表達得非常透徹。尤其是《圣戰(zhàn)群英傳3》,現(xiàn)在依然有很多玩家,會把它當成一個精美的藝術(shù)品來看。只能說,毛子認真起來確實牛逼,不服不行。

    這次從本家Akella那里接手續(xù)作的Frima Studio,并沒有繼續(xù)3代的美術(shù)風格,其實我有那么一點小遺憾。在采訪里,F(xiàn)rima Studio 的創(chuàng)意總監(jiān)Louis Lamarche,也跟我們詳細談了談此次《圣戰(zhàn)群英傳:解放》的風格選擇問題。希望制作組的答復,能讓大家對本作有一個更好的了解。

    也是很感謝制作方Frima Studio和發(fā)行商Kalypso Media方面的邀請,我們有幸在之前觀賞到了一段《圣戰(zhàn)群英傳:解放》的視頻解析。在整理了幾個關(guān)于具體玩法和美術(shù)風格方面的問題之后,我們通過郵件的形式,跟《圣戰(zhàn)群英傳:解放》的游戲設(shè)計師Eric Latouche,以及Frima Studio 的創(chuàng)意總監(jiān)Louis Lamarche,聊了聊有關(guān)本作的一些新穎的、有趣的亮點。

    Q:《圣戰(zhàn)群英傳》的老玩家們,顯然都注意到了,此次《圣戰(zhàn)群英傳:解放》沿用了舊作系列的世界觀設(shè)定。不過在我印象中,以往的系列,幾乎沒怎么提過有關(guān)捏法雷姆(Nephalem)的事。所以,方便跟我們透露一下本作劇情的大體走向嗎?

    Eric:這個問題很難回答,太容易劇透了。我只能說,本作的主角艾薇安娜(Avyanna)是個捏法雷姆(Nephalem),她的身世、她在本作中的故事,都跟《圣戰(zhàn)群英傳3》的主要人物和一系列大事件,有著千絲萬縷的關(guān)系。玩家在探索納文達(Nevendaar) 世界的時候,自然能夠漸漸地發(fā)現(xiàn)其中的隱情。

    Q:《圣戰(zhàn)群英傳:解放》中共有9位同伴角色,每一位都有獨特的人物性格和劇情線,對于一款策略角色扮演游戲來說,這樣的劇情體量還算優(yōu)秀。考慮到納文達(Nevendaar)是個久經(jīng)戰(zhàn)火的混亂世界,派系之間有著錯綜復雜的陣營網(wǎng)絡(luò)。在這塊,制作組是如何處理主角,與9位同伴之間的復雜關(guān)系的?

    Eric:是這樣的,這9名同伴里,除了奧萊恩(Orion)是中立的之外,其他8位分別來自4個不同的陣營。而這8個伙伴,有一半是在自己的派系領(lǐng)地上和玩家相遇的,他們的故事發(fā)展僅限于自家陣營。相應的,另一半同伴的故事,會更多涉及到陣營、種族之間的沖突問題。至于人物復雜性,我只能說,我們?yōu)檫@幾位同伴設(shè)置了大量的分支對話,和支線劇情。而且,因為《圣戰(zhàn)群英傳:解放》的地圖是半開放的,所以這些有關(guān)人物的劇情會有很多不同的發(fā)散。

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    Q:《圣戰(zhàn)群英傳:解放》繼承了系列精致的畫面表現(xiàn)力,尤其在地圖環(huán)境方面相當生動,走了三代的寫實畫面風格。但遺憾的是,《圣戰(zhàn)群英傳:解放》似乎沒有沿用自2代、3代以來,系列一貫的黑色、詭秘的奇幻美術(shù)風格。請問,這一美術(shù)風格上的轉(zhuǎn)變決定,是出于哪些方面的考慮?

    Louis:《圣戰(zhàn)群英傳:解放》在美術(shù)風格上的轉(zhuǎn)變,涉及到了多方面的原因。

    最主要的是,我們希望玩家在納文達(Nevendaar)的旅程能夠更加多姿多彩。除了哥特風格之外,我們還在廣袤的開放世界中加入了許多不同的視覺元素,讓玩家的探索體驗更加多元。當然,哥特風格依然等到了保留,整個世界的主基調(diào)沒變。此外,其他類型的地圖也會朝著舊作的方向進行設(shè)計,甚至還能青出于藍?!妒?zhàn)群英傳:解放》的世界依舊充滿了死亡和腐化,隨著玩家對本作的探索和體驗,還會有更多黑暗、寫實的環(huán)境展現(xiàn)在大家的面前。

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    除了環(huán)境元素之外,更好的辨識度和可視性,也是本作風格變化的原因之一。比如說,我們特意強化了不同派系的主題色系,好讓玩家更輕松地辨別不同的單位。這么做肯定會改變舊作的風格基調(diào),但是對于新玩家來說,這樣的設(shè)計無疑更加人性化??紤]到《圣戰(zhàn)群英傳:解放》將會走向全新的平臺,擁有更多的受眾,我們真心希望所有玩家都能擁有良好的游戲體驗。

    而且說實話,距離上一部《圣戰(zhàn)群英傳》已經(jīng)過去了10年,電子游戲的畫面技術(shù)有了長足的進步。顯卡性能的飆升允許我們構(gòu)建更加豐富的畫面,UHD、HDR也正在成為成熟的畫面規(guī)格。按理來說,《圣戰(zhàn)群英傳:解放》的畫面風格確實會跟舊作有所不同。

    不過也用不著太擔心,本作劇情和世界觀的黑暗程度,遠超系列所有作品。游戲的故事跟畫面風格是相輔相成的,相信實際體驗到游戲之后,你會有那種“路子對了”的感覺的。

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    Q:《圣戰(zhàn)群英傳:解放》沿用了三代的六邊形戰(zhàn)棋玩法,新加入的前鋒和衛(wèi)線機制,也是個不錯的戰(zhàn)術(shù)拓展。那么,是每個單位都會有獨特的衛(wèi)線技能嗎?

    Eric:所有單位都會有獨特的衛(wèi)線技能。這個系統(tǒng)相當巧妙,就算是你前期招募到的最最初級的部隊,也能作為后衛(wèi)在整個游戲流程中發(fā)揮持續(xù)性的作用。打個比方,衛(wèi)線技能是不看單位的具體等級的,不管你放在衛(wèi)線上的“士兵”有幾級,他的衛(wèi)線技能都能固定為前鋒提供50%的減傷。

    Q:我們能在衛(wèi)線上放置重復的單位么,支援技能的效果會不會疊加?

    Eric:并不可以。衛(wèi)線最多只能放置3個不同單位,不過這些單位不會占用前鋒的指揮點數(shù),你想放什么就放什么,可以在不同的策略風格之間輕松切換。

    Q:那同伴可以上衛(wèi)線圍觀嗎?

    Eric:不行的。同伴在故事里就是要跟艾薇安娜(Avyanna)一起上戰(zhàn)場的,他們必須在前面跟她一起并肩作戰(zhàn)。

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    Q:按照功能區(qū)分的行動點機制,是個非常切實的玩法改動,玩家們可以根據(jù)行動點的不同,篩選出更加多樣的部隊組合。我很想知道,有沒有那種在行動點上,特別極端化的單位?比如,某個單位可以單回合攻擊三次,代價是它一個移動點都沒有。

    Eric:對,行動點的設(shè)計本身就是為了區(qū)分不同單位的強項和弱項。大致的話,所有單位都可以分成4種類型。

    ·平衡單位:1藍點+1紅點。也就是每回合移動一次,攻擊一次。

    ·敏捷單位:1藍點+1金點。金點是通用點數(shù),可以用來移動,也可以用來攻擊,也就是說這個單位每回合最多能移動兩次。

    ·強力單位:1紅點+1金點。同理,這個單位每回合可以攻擊兩次。

    ·精英單位:2金點。這個就是你移動也好攻擊也好,怎么喜歡怎么來,很靈活。

    所有單位每回合都能行動,不存在有些單位兩回合只能動一次的情況。單位都是有攻擊能力的,也不會出現(xiàn)啥都干不了只能空過的現(xiàn)象。所以你說的那種3行動點只能攻擊,或者只能移動的單位,我們并沒有做。當然,非常規(guī)的單位也不是沒有,只不過都是BOSS戰(zhàn)限定。具體的內(nèi)容我這里不方便透露,只能說在某些情況下,主角艾薇安娜(Avyanna)是會比普通單位多一些行動點。

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    Q:在展示視頻里,我們看到了人物養(yǎng)成、主城建設(shè)、部隊升級等等,不少的RPG元素。對于偏重角色扮演的策略戰(zhàn)棋游戲而言,平衡永遠都是最大的難題。比如在《圣戰(zhàn)群英傳3》中,玩家每到一個新的戰(zhàn)役關(guān)卡,就要從零升級麾下的部隊,久而久之,沒有了新內(nèi)容的升級過程,會變得非常重復、繁瑣。這方面,《圣戰(zhàn)群英傳:解放》會不會做出相應的改動?

    Eric:單位的升級節(jié)奏是跟著艾薇安娜(Avyanna)來的,艾薇安娜(Avyanna)的當前等級就是單位等級的上限。你可以在招募這些單位的建筑里,用各種資源給他們升級。當然,你也可以省著點,帶著這些單位上戰(zhàn)場吃經(jīng)驗。操作很簡單,把想練的低級兵放在衛(wèi)線上就行,這樣他們既不會暴斃,也能發(fā)揮作用,同時還漲經(jīng)驗。就算特別寶貝的單位陣亡了,也不要緊,后面會解鎖新的機制:在每場戰(zhàn)斗結(jié)束之前,你可以用魔法把他們從墓地里拉回來,這樣就不怕練級的努力付諸東流了。

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    Q:至于中文本地化,我覺得都這年頭了,這應該構(gòu)不成什么問題。最后,在此感謝制作組方面的努力,有許多中國的西幻策略戰(zhàn)棋愛好者們,都在期待這一續(xù)作的到來。

    Eric:謝謝

    Louis:謝謝。

    值得注意的是,本次《圣戰(zhàn)群英傳:解放》的發(fā)行商是Kalypso Media。至少在本地化的質(zhì)量這一塊,《圣戰(zhàn)群英傳:解放》大概率是不會出什么岔子了。

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