廉頗
2021-07-16
顯而易見(jiàn)的是,開(kāi)放世界手游在未來(lái)很長(zhǎng)的一段時(shí)間里,都會(huì)是國(guó)內(nèi)外游戲開(kāi)發(fā)商最為看重的藍(lán)海之一。
與傳統(tǒng)意義上,運(yùn)行于游戲主機(jī)或者PC端的3A級(jí)大型開(kāi)放世界游戲所不同,移動(dòng)端的開(kāi)放世界手游,從某種程度上來(lái)說(shuō),更像是一種融合了傳統(tǒng)開(kāi)放世界游戲設(shè)計(jì)思路,以及移動(dòng)端游戲碎片化體驗(yàn)方式的全新品類。
受限于移動(dòng)端硬件水平和玩家游戲習(xí)慣,目前大多數(shù)廠商在考慮開(kāi)放世界手游時(shí),首先想到的一定是盡可能將游戲的場(chǎng)景做大,通過(guò)在地圖大小上極致的“內(nèi)卷”競(jìng)爭(zhēng)展現(xiàn)自身過(guò)硬的技術(shù)實(shí)力。然后往其中大量填充零碎的游戲內(nèi)容,來(lái)讓玩家在手游中高強(qiáng)度“運(yùn)轉(zhuǎn)”。
雖然這樣的做法看起來(lái)無(wú)可厚非,但在體驗(yàn)過(guò)這樣的游戲后,玩家很容易就能發(fā)現(xiàn)其樂(lè)趣非常有限,地圖雖大,但空曠乏味,任務(wù)雖多,但重復(fù)性極高,絲毫體現(xiàn)不出開(kāi)放世界游戲的樂(lè)趣。
顯然,玩家真正需要的是一個(gè)生動(dòng)鮮活的開(kāi)放世界,以及在這個(gè)世界中探險(xiǎn)時(shí)的沉浸感。在這一點(diǎn)上,由完美世界游戲旗下Hotta Studio出品的二次元開(kāi)放世界手游《幻塔》,或許正是現(xiàn)階段玩家可以考慮嘗試的作品之一。
《幻塔》的游戲舞臺(tái),設(shè)定在了未來(lái)世界的外星,從而呈現(xiàn)出了非常獨(dú)特的開(kāi)放世界樣貌:一邊是人類高科技建造的未來(lái)感建筑與機(jī)甲;另一邊則是廢土式的怪物營(yíng)地和種類繁多的外星生物。僅從美術(shù)風(fēng)格上來(lái)說(shuō),《幻塔》的場(chǎng)景給玩家留下的第一印象,大抵不會(huì)平庸。
而一旦當(dāng)玩家正式開(kāi)始深入探索《幻塔》的世界,就會(huì)發(fā)現(xiàn)其隱藏在獨(dú)特美術(shù)風(fēng)格之下的是一個(gè)鮮活且充滿樂(lè)趣的大型開(kāi)放式地圖。
《幻塔》的地圖面積廣闊,同時(shí)根據(jù)不同場(chǎng)景的環(huán)境、生物特性,地圖也被劃分成了風(fēng)格差異明顯的不同區(qū)域,玩家將自行前往不同地區(qū)進(jìn)行探索。
這個(gè)過(guò)程,將作為游戲前期的核心目標(biāo),伴隨玩家走過(guò)很長(zhǎng)一段時(shí)間的游戲流程,這在傳統(tǒng)的手游流程中并不多見(jiàn),也因此可以說(shuō)是一次非常激進(jìn)冒險(xiǎn)的嘗試。畢竟對(duì)于多數(shù)手游玩家來(lái)說(shuō),習(xí)慣了碎片化游戲體驗(yàn)的他們,確實(shí)很難真正沉浸到長(zhǎng)期的地圖探索流程中去。
而《幻塔》地圖設(shè)計(jì)的精妙之處,就在于它將看似龐大且耗時(shí)漫長(zhǎng)的地圖探索流程,分解成了無(wú)數(shù)個(gè)符合當(dāng)下手游玩家碎片化游戲習(xí)慣的階段性目標(biāo)。比如,開(kāi)啟一片區(qū)域內(nèi)的傳送裝置、清除某個(gè)據(jù)點(diǎn)中的敵人、完成地圖中的某項(xiàng)小游戲挑戰(zhàn)等等。這些階段性小目標(biāo),有效化解了玩家在開(kāi)圖過(guò)程中,容易產(chǎn)生的疲倦情緒。玩家不需要一次性投入過(guò)多的精力,有時(shí)只是順手完成沿路出現(xiàn)的支線,積少成多后,也能明顯感受到自身角色的成長(zhǎng)與收獲。
《幻塔》還在地圖中加入了非常多的可交互元素,玩家在地圖探索的過(guò)程中,總能發(fā)現(xiàn)不少隱藏的解謎挑戰(zhàn),這些謎題,普遍需要玩家觀察周?chē)鷪?chǎng)景并與其進(jìn)行互動(dòng),從而解開(kāi)相應(yīng)的謎題。比如,利用場(chǎng)景中的炸藥引爆機(jī)關(guān)、利用可以彈射角色的蘑菇,獲取到高空中的道具,這些交互看似簡(jiǎn)單,但也為開(kāi)放地圖的探索,帶來(lái)了更多樂(lè)趣。
《幻塔》的開(kāi)放世界地圖,真正做到了玩家期望的廣度和深度,在保障地圖遼闊的同時(shí),也為場(chǎng)景賦予了更多的趣味性,還進(jìn)一步加深了游戲?qū)τ诋愋鞘澜缬^的塑造。
與此同時(shí),游戲也為地圖探索,設(shè)計(jì)了一套基于“屬性克制”的底層交互邏輯,無(wú)論是玩家的武器、敵人的攻擊招式,甚至地圖中的可交互對(duì)象,都會(huì)帶有特定的屬性效果,玩家需要在交互和戰(zhàn)斗的過(guò)程中,靈活運(yùn)用屬性的克制關(guān)系,從而為自己創(chuàng)造更多的優(yōu)勢(shì)。
在戰(zhàn)斗方面,《幻塔》除了擁有前面提到的屬性克制系統(tǒng),來(lái)增強(qiáng)戰(zhàn)斗的策略感外,還有著非常豐富的武器類型,可供玩家選擇,比如長(zhǎng)劍、弓箭、火炮、長(zhǎng)槍、鐮刀、雙刀等等,不同類型的武器,擁有各自不同的攻擊招式以及技能,單就某一種武器來(lái)說(shuō),戰(zhàn)斗效果就已經(jīng)堪稱華麗。
而同時(shí),不同武器將也因?yàn)閷傩躁P(guān)系,而存在連協(xié)效果,當(dāng)玩家施展某一武器的連招時(shí),可以快速銜接其他武器的技能招式,在切換武器打出更加絢麗的連招的同時(shí),也能對(duì)敵人造成更多的傷害,極大提升了游戲動(dòng)作玩法的觀賞性和操作體驗(yàn)。
除了常規(guī)的武器外,《幻塔》游戲中還出現(xiàn)了一種名為“源器”的特殊道具,源器有著多種類型,有的可以用于戰(zhàn)斗,有的則可用于場(chǎng)景解謎,當(dāng)玩家在戰(zhàn)斗中使用源器時(shí),戰(zhàn)斗的觀賞性又會(huì)進(jìn)一步提升,而在地圖探索時(shí),源器也可以為玩家提供各種意想不到的幫助。相較于武器,源器的使用場(chǎng)景更為多樣,也讓游戲的探索部分,衍生出了更多可能的玩法,這在目前國(guó)產(chǎn)開(kāi)放世界手游中,也可以算是獨(dú)此一份。
由于目前試玩的版本,還不是游戲最終上線時(shí)的版本,所以《幻塔》也難免會(huì)出現(xiàn)部分游戲優(yōu)化問(wèn)題,即使我使用的是性能并不落后的手機(jī),在游戲過(guò)程中也經(jīng)常會(huì)遇到發(fā)熱、卡頓的情況,但稍微調(diào)低畫(huà)面配置后,這樣問(wèn)題多數(shù)也能順利解決,希望游戲在后續(xù)正式上線時(shí),能以不錯(cuò)的優(yōu)化水準(zhǔn)被更多玩家體驗(yàn)到。
但無(wú)論如何,《幻塔》作為一款開(kāi)放世界手游,具有不少能令人眼前一亮的特性,無(wú)論是游戲內(nèi)容的可玩性,還是戰(zhàn)斗、探索玩法的深度,都展現(xiàn)出了同類型中的一流水準(zhǔn)。這對(duì)于進(jìn)一步擴(kuò)展國(guó)產(chǎn)手游的玩法邊界,具有重要的意義。
開(kāi)放世界,毫無(wú)疑問(wèn)會(huì)成為接下來(lái)國(guó)產(chǎn)手游發(fā)力的主要方向。作為首批登場(chǎng)的作品之一,《幻塔》確實(shí)為我們展現(xiàn)出了這個(gè)品類的獨(dú)到之處。如果最終游戲能以更高的完成度和優(yōu)化表現(xiàn)順利上線,肯定是一款值得體驗(yàn)的佳作。
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