師出同門的魔獸RPG,為什么成功的萬人空巷,失敗的無人問津

廉頗

2021-06-18

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作者:廉頗

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好的合作,能帶來多角度的共贏,讓RPG地圖以全新的身姿重獲新生,讓經(jīng)典得以重現(xiàn);而品味差的抱團,就只能透支地圖潛力,壓榨地圖的剩余生命力,最后雙雙被歷史湮滅,《魔獸爭霸3:冰封王座》用這19年,為我們驗證了無數(shù)例子。

    自女媧補天,盤古辟地,電子游戲界的潮流風(fēng)向,一直在移風(fēng)易俗。古早WCG的火爆,引起了RTS萬人空巷的熱潮,像Sky一樣為國爭光,成為了當(dāng)年所有玩家心之向往的理想。而隨著WCG的停辦,RTS的熱潮漸漸退去,不甘寂寞的玩家們,又開始搗鼓起《魔獸爭霸3:冰封王座》自帶的地圖編輯器。此前就已經(jīng)初具規(guī)模的魔獸RPG,開始進入主流視線,從《魔獸爭霸3:冰封王座》自定義大廳中孕育而生的自定義地圖,開始接手風(fēng)華。

    “澄海3C”無疑是其中起跑最早的,但搶跑的代價,是錯過了最好的時代。略顯老氣的“澄海3C”,在08年后就已經(jīng)初顯疲態(tài),由WCG停辦帶來的流量,最終匯合向了未曾停止過更新的“Dota”。伴隨著魔獸RPG的興起,此時Dota的日漸火熱,直接導(dǎo)致了MOBA紀(jì)元的誕生,從“澄海3C”“真·三國無雙”“Dota”中誕生了如《起凡三國》《英雄聯(lián)盟》《Dota2》等一時無兩的爆款作品,成為了十年內(nèi)玩家基數(shù)最大的競技類電子游戲,甚至進而開展了Major、Ti這樣規(guī)??氨葌鹘y(tǒng)體育項目的國際性公開賽事。

    誰能想到,用《魔獸爭霸3:冰封王座》自帶的地圖編輯器,做出的一張幾MB大小的地圖,竟衍生出了這別樣的盛況。

    師出同門的魔獸RPG,為什么成功的萬人空巷,失敗的無人問津

    有趣的是,不只是MOBA,在“生化危機”系列電影最為流行的年代,以多人合作為賣點的“亡者之夜”,也闖出了一番名堂,先后推出過多個版本,成為了喪尸流作品的代表,累積了大量人氣。以俯視角射擊為框架的多人合作玩法,也成為了后世許多獨立游戲的雛形。而塔防類型中,又有“人族無敵”這樣的常青樹,為同類游戲提供思路。前幾年曾火爆一時的“自走棋”,同樣可以追溯自“寵物小精靈防御戰(zhàn)”與“軍團戰(zhàn)爭”,在加入了創(chuàng)作者對于陣列的理解后,配合“Dota”的人設(shè),在19年如虎添翼般完成了小人物的逆襲,僅用3天便攻下了《Dota2》的游廊,甚至出現(xiàn)了“請《Dota2》玩家不要來占用我們下棋玩家的服務(wù)器”這樣的調(diào)侃。

    魔獸RPG就像是個爆款集中營,時不時出現(xiàn)一款玩法至上的創(chuàng)意游戲,為玩家提供腦洞大開的先鋒設(shè)計,為商業(yè)游戲橫行的市場,帶來一份屬于未知領(lǐng)域的生氣。

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    但這些從自定大廳中走出的勵志豪杰,也并非總是順風(fēng)順?biāo)k娮佑螒虻氖送?,比想象中還要難以捉摸,連站在游戲界金字塔的御三家,都被玩家們呼來喝去,更何況這些只有伶仃幾人的小作坊。

    比如,曾經(jīng)憑借《火影忍者》IP躥紅的“忍者村大戰(zhàn)”,以三角形地圖獨樹一幟的3V3V3結(jié)構(gòu),收獲了大量粉絲,于“澄海3C”“真·三國無雙”“Dota”三足鼎立的局面下,開辟了屬于自己的生存空間,甚至于2011年成為了WCG中國區(qū)的正式比賽項目。而地圖的主創(chuàng)者,在見識到“忍者村大戰(zhàn)”的影響力后,率先推出了獨立客戶端游戲《忍者村大戰(zhàn)2》,其勢頭一度遙遙領(lǐng)先于其他同類地圖。

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    不過,《忍者村大戰(zhàn)2》卻沒有繼承“忍者村大戰(zhàn)”的成功,反而出現(xiàn)了滑鐵盧式的斷崖。原因是作為一款正式游戲,不同于自定義地圖時期的同人創(chuàng)作,沒有版權(quán)的主創(chuàng)團隊只能使用原創(chuàng)角色的備案,這讓本來作為招牌的《火影忍者》元素,頃刻間化為了泡沫。沒有了忍者的《忍者村大戰(zhàn)2》,那還能是記憶中的那張地圖嗎?換皮二次元罷了。失去了核心競爭力后的《忍者村大戰(zhàn)2》,無法有效留住玩家群體,研發(fā)投入的資金與成品收效的不平等,造成了入不敷出局面,這讓主創(chuàng)團隊被迫提前開啟了一系列營銷計劃,主創(chuàng)團隊迫切需要盈利維生的行為,直接加劇了核心玩家群體的反感,打碎了僅剩的一絲情懷。

    還沒有來得及體驗獨立客戶端帶來的游戲體驗升級,它就從人人都能玩的免費地圖,轉(zhuǎn)眼變成了氪金主導(dǎo)的游戲,任誰都不會覺得這是正面的升級,失去了初衷的《忍者村大戰(zhàn)2》,也就失去了往日的輝煌。

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    類似的例子還有《多多自走棋》。拒絕了來自V社邀請的他們,自立門戶后遇到了同樣的版權(quán)問題,因為無法繼續(xù)使用《Dota2》人設(shè)的巨鳥多多,被迫另尋美術(shù),這一舉動流失了大量《Dota2》的原生玩家。隨著自走棋玩法的熱度消退,缺乏底蘊的《多多自走棋》,已經(jīng)難以重現(xiàn)曾經(jīng)血洗游廊的盛況。

    高度相似的經(jīng)典案例,兩者都是經(jīng)歷了大喜到大悲,從風(fēng)頭正勁到向隅而泣。明明天胡的開局,到底是哪里出了差錯?難道IP元素真的足以大到影響整個作品的命脈?難道玩法,就真的留不住玩家嗎?

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    當(dāng)然不是。每一個爆款集中營走出的產(chǎn)品,無一不是靠玩法制勝,IP元素只是作為初期宣傳的第一根杠桿。

    那為什么只在初期發(fā)揮宣傳作用的IP元素,卻在最后成為了致命一刀的元兇?這個道理其實很簡單,因為玩法可以復(fù)制,當(dāng)核心玩法被其他廠商效仿,IP元素則成為了最后的防線,隨著《云頂之弈》等相似競品的出現(xiàn),底蘊較淺,沒有玩家積累的暴發(fā)戶,自然被厚積薄發(fā)的大廠擠下——單槍匹馬的苦主,始終難敵集團式的“豪紳”。

    小人物借助外力,讓世界看到自己的創(chuàng)意,著實是條捷徑,但這外力始終是把雙刃劍,為你帶來流量的同時,也隨時在靜待反噬。也許你會覺得這不公平,但這一切在你選擇了借助外部資源鞏固地位時,玩法機制就已經(jīng)不再是你最大的武器。當(dāng)《忍者村大戰(zhàn)2》沒有了忍者,當(dāng)“刀塔自走棋”變成《多多自走棋》,那柄達摩克利斯之劍的落下,也只是時間問題。

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    而與這些案例呈相反趨勢的,則是那些從一開始就決定了僅靠玩法制勝的家伙,比如“亡者之夜”,與它的精神續(xù)作《紅至日2:幸存者》。

    在異形、喪尸最為流行的年代里,這張地圖并沒有將自己徹底釘上《生化危機》或是《異形》的標(biāo)簽,自始至終都啟用原創(chuàng)劇情方案的它,僅在Tag上投其所好,地圖中連模型都是導(dǎo)入自《星際爭霸》的它,只想用最先進的地圖制作技術(shù),探索喪尸生存流玩法的邊際線。在這張地圖里,玩家只需要選擇職業(yè),兵種,繼而用實力說話,與同伴用配合協(xié)力通關(guān)。

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    你要知道,當(dāng)年其他生化流地圖出現(xiàn)時,幾乎清一色的都以克里斯、艾達王等角色的選擇為開局,所以它們也始終只能作為“生化危機”系列的同人作品。反觀“亡者之夜”系列,在魔獸RPG盛行的年代里,它就在醞釀聲勢浩大的原創(chuàng)劇情,這一特點讓它在獨立出自定義大廳后,也受益非凡。畢竟,《紅至日2:幸存者》的誕生不需要找任何人要版權(quán),開發(fā)者只需要將玩法進行升級,再使用更先進的引擎,去為游戲帶來全面的革新即可。不需要人設(shè)為其保駕護航,玩法就是它最硬的拳頭。

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    所以,《紅至日2:幸存者》也成為了這些從爆款集中營走出來的游戲中,最為優(yōu)秀的一批,深度耕耘玩法的作風(fēng),讓它在玩家群體中有口皆碑。在這一點上,《Dota2》同樣,從“Dota”時期就架空背景,直接和《魔獸爭霸3:冰封王座》歷史劃清界限的它,有著更自由的發(fā)展空間。不依附于外部資源的設(shè)計,讓冰蛙在失去了《魔獸爭霸3:冰封王座》角色的使用權(quán)時,也能快速振作,避免了陷入《忍者村大戰(zhàn)2》與《多多自走棋》的窘境。

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    值得一提的是,《Dota2》與《紅至日2:幸存者》作為最成功的一批獨立出自定義大廳的游戲,它們還有著另一大共同點,那就是善于尋找伙伴。很多獨立游戲開發(fā)者在取得了巨大成功時,會控制不住地陷入傲慢之中,一步登天帶來的喜悅,會給人不切實際的妄想,最后孤掌難鳴,以式微之姿退出臺前。

    作為合作游戲,如果最后輸在了合作上,那就太沒品了,所以聰明的冰蛙聯(lián)手了Valve,擁有了超乎想象的后盾,遂制作出了玩家人數(shù)、賽事規(guī)模雙一流的MOBA游戲《Dota2》?!都t至日2:幸存者》則聯(lián)手了知名獨立游戲發(fā)行商505 Games,這一動作讓它獲得了非常的曝光率,雖然不比Valve這樣家大業(yè)大的金主,但也將自己“亡者之夜”精神續(xù)作的這一名號,成功傳出,讓曾經(jīng)無數(shù)“亡者之夜”的粉絲聞訊而來?!巴稣咧埂彪m然也曾風(fēng)靡一時,但其影響力始終無非比擬那些對抗地圖,如果沒有發(fā)行商的幫助,是很難讓那些已經(jīng)遠離魔獸RPG的玩家們,得知這一消息的。

    好的合作,能帶來多角度的共贏,讓RPG地圖以全新的身姿重獲新生,讓經(jīng)典得以重現(xiàn);而品味差的抱團,就只能透支地圖潛力,壓榨地圖的剩余生命力,最后雙雙被歷史湮滅,《魔獸爭霸3:冰封王座》用這19年,為我們驗證了無數(shù)例子。

    師出同門的魔獸RPG,為什么成功的萬人空巷,失敗的無人問津

    時至今日,《魔獸爭霸3:冰封王座》正走過了它的第19個年頭,曾經(jīng)作為爆款集中營的它,已經(jīng)難以維系這一形象,但不可否認(rèn)的是,它為我們帶來了無數(shù)的快樂,我至今仍然記得十年前玩“火影忍者 羈絆”送水的流程,與送大水失敗時的氣餒。

    也許,終有一天魔獸RPG會遭到淘汰,但有《Dota2》《紅至日2:幸存者》這樣成功的例子在前,我們也有理由相信,這些不忘初心,以玩法制勝的地圖在獨立后,也能取得游戲界的一席之地。在像505 Games這樣的獨立游戲之友的幫助下,也會有更多的經(jīng)典地圖得以另一種形式續(xù)弦,以獨立游戲的身姿重現(xiàn),我堅信著這一點。

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