FF15電影導演野末武志專訪:希望在作品中加入中國元素

銀河正義使者

2019-07-17

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作者:銀河正義使者

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從《最終幻想VII圣子降臨》到《最終幻想XV王者之劍》,無論是SQUARE ENIX還是野末武志都陪伴著不少玩家走過了漫長的一段時光。

    瘦弱、安靜與謙遜,這是我看見野末武志第一時間的感受。

    而事實也確實如此,在整個交談過程中,野末武志一直維系著給我的第一印象,面對我的提問始終用著不疾不徐的語速回答、每一個回答結束都會對我點頭微笑示意,甚至在我們因為場地問題而不得不中斷采訪更換采訪地點的時候,依舊保持著足夠的禮貌。

    FF15電影導演野末武志專訪:希望在作品中加入中國元素

    對于野末武志,其實可能有很多人都并不了解。作為SQUARE ENIX事業(yè)企劃推進室影視項目制作人兼導演的他,也許并沒有阪口博信、植松伸夫、北瀨佳范、野村哲也和吉田直樹這般引人注目,但對于《最終幻想》的歷史來說,野末武志是一個很難繞開的名字。

    《最終幻想VII圣子降臨》的聯(lián)合導演、《最終幻想XV王者之劍》的導演、《最終幻想XIII》《最終幻想XV》《最終幻想:紛爭》和《王國之心》系列的CG動畫導演,這些title都是野末武志出現(xiàn)在各個場合會被冠上的名號,而真正的他究竟是什么模樣呢?

    FF15電影導演野末武志專訪:希望在作品中加入中國元素

    我很好奇,想必你也很好奇。在這一次的CCG上,我和野末武志聊了聊那些大家都好奇的事情。

    Q:其實大家第一次真正意義上的了解您應該是從《最終幻想VII圣子降臨》開始,而《最終幻想VII圣子降臨》當時面世的時候真的是震驚到了不少人,可以和我們聊一聊在當時,制作出如此精細的CG有沒有遇到什么困難呢?

    A:非常高興中國的觀眾也看了這部作品。技術的話其實每年都在進步,《最終幻想VII圣子降臨》其實已經是十三年前的作品了,當時在制作《最終幻想VII圣子降臨》遇到的最大問題就是如何表現(xiàn)空間感,然后因為是全CG作品,所以開發(fā)的重點也全都放在了CG技術的突破上。

    Q:作為聯(lián)合導演,您主要負責《最終幻想VII圣子降臨》的哪一部分工作呢?

    A:主要負責的就是影視演出部分,野村哲也因為是《最終幻想VII》的原作監(jiān)督,所以由他來把控電影世界觀與游戲背景的一致性,就是這樣的一個分工合作。

    Q:那在制作期間有沒有發(fā)生什么您覺得比較有趣的事情呢?

    A:這個問題可能有點問題,其實在制作《最終幻想VII圣子降臨》的時候并沒有什么有趣的事情。如果非要說的話,在影片制作過程中收到了來自威尼斯電影節(jié)的邀請,對于這一點兒還是感到非常高興的。

    Q:《最終幻想VII圣子降臨》其實表現(xiàn)的十分成功,但因為《最終幻想:靈魂深處》的失敗導致了這部作品并沒有登陸院線,對于這點您覺得可惜嗎?

    A:《最終幻想VII圣子降臨》當時DVD賣得非常好,所以對于沒有登陸院線這件事情也就沒太在意了,不過在試映會上,大熒幕里的《最終幻想VII圣子降臨》表現(xiàn)得真的很好,如果以后有機會的話,還是希望可以在院線上映的。

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    Q:您在這之后,也參與了很多SE旗下作品的CG導演工作,請問一下,您覺得哪一款游戲的CG呈現(xiàn)出來的效果是您覺得最滿意的?

    A:每次參與的作品都不會覺得很完美,總是覺得都沒有做到最好,因為開發(fā)的周期啊 、預算啊什么的都有限制,也是沒有辦法的事情。但要說最滿意的,那一定就是《王國之心》這部作品的開場CG了,因為整個演出的效果是上下分開的,構想這個部分對我來說十分有趣。

    Q:那么您制作《最終幻想XV王者之劍》的契機是什么?

    A:《最終幻想》本身是一個歷史十分悠久的IP,經過長時間的發(fā)展,面對受眾的平臺也隨之發(fā)生了很多變化,所以可能很多以前的《最終幻想》玩家現(xiàn)在已經變得很忙,沒有時間去玩游戲,而《最終幻想XV王者之劍》可以通過電影的形式來喚醒這些“沉睡”的玩家們,而且也能通過短短的一個半小時來體驗到《最終幻想XV》的世界觀,這樣就可能會讓這些玩家重新燃起對于《最終幻想》系列的興趣。

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    Q:對于一個沒有《最終幻想》系列游戲經驗的人來說,您覺得如何制作《最終幻想XV王者之劍》才能讓他了解電影想要表達的東西呢?

    A:設定比較復雜的話,可能對于普通觀眾來說很難理解。所以當時我們把主人公設定貼近了一個普通人,以這樣的一個方式卻構建《最終幻想XV王者之劍》的故事,好讓所有人去理解這個故事。

    Q:那么有沒有擔心過《最終幻想XV王者之劍》會影響一部分玩家對于游戲的購買傾向呢?

    A:《最終幻想XV王者之劍》是希望有更多的受眾可以接受這部作品,所以重點也放在了受眾群體的擴大上,并沒有過多的去擔心或思考會影響到游戲玩家這邊的購買傾向。

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    Q:整個《最終幻想XV王者之劍》從立項到制作完畢大概花了多久呢?

    A:從立項到完成的話,前期大概花了一年左右的時間,后期制作大概花了一年半的時間,所以一共花了兩年半的時間。

    Q:那么能簡單聊聊整個《最終幻想XV王者之劍》的制作團隊嗎?

    A:主要團隊還是《最終幻想VII圣子降臨》的制作團隊,雖然其中也有加入一些新人員,但總體還是不變的。

    Q:對于目前全球化協(xié)同制作這一點,您怎么看待?分工情況又是怎么樣的?

    A:我們外部有許多合作公司,而每個公司都有自己的強項,所以在分工的時候我們會考慮到哪些部分可以給到哪個在相應領域有著優(yōu)勢的公司來做。

    Q:我記得《最終幻想XV王者之劍》中也有來自中國的團隊進行了參與,您覺得表現(xiàn)如何呢?

    A:中國團隊的話,上海的幻維數(shù)碼參與了《最終幻想XV王者之劍》的制作。在此之前,我曾經拜訪過幻維數(shù)碼,覺得他們有著足夠的實力,于是就委托了他們參與電影的制作,他們的強項在于以前參與過類似項目的制作,而這次他們也表現(xiàn)得非常不錯。

    Q:《最終幻想XV王者之劍》整個人物的表現(xiàn)十分細膩,幾乎可以以假亂真,為了實現(xiàn)這點,您與制作團隊付出了什么樣的努力呢?

    A:簡單來講,《最終幻想XV王者之劍》更加注重感情的表達,于是在人物臉部的表情動作部分會著重進行制作。出色的肌膚質感、真實的毛發(fā)表現(xiàn)與演員的優(yōu)秀表演成功讓我們達到了理想中的效果。

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    Q:您覺得《最終幻想XV王者之劍》相比于《最終幻想VII圣子降臨》有哪些突破與進步呢?

    A:采用了動作捕捉技術,這可能是最大的突破與進步了。

    Q:您以后會涉足真人電影執(zhí)導這一行業(yè)嗎?

    A:如果有機會的話,以后可能會嘗試一下真人電影的導演工作。由于現(xiàn)在的真人電影很多都使用了大量的CG效果,對于我來說可能門檻沒有那么高,但對于真人電影中攝影機動作會有限制,這方面可能需要學習一下。

    Q:您首次單挑大梁覺得有壓力嗎?

    A:作為導演來說壓力不是很大,但因為游戲的上線日期已經確定了,所以電影的開發(fā)周期比較緊,在這方面的壓力會比較大。

    Q:那么對中國的玩家與觀眾們,您有什么話想說的?

    A:之前來中國的機會并不是很多,相較于去拜訪其他國家的次數(shù)來說要少很多,但每次都確實感受到了粉絲們的熱情,而且每一次來到中國都會得到不一樣的感受,也希望以后在作品中能加入中國元素。

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