《忍龍》撞上《鬼泣》高速ACT《靈拳Spirit X Strike》Steam搶先體驗 今日始動
- 編輯:一只小編輯OVO
若你在Steam平臺鍵入“動作”(ACT)標(biāo)簽,就會得到有著“動作冒險”“動作角色扮演”乃至“射擊”等一眾子類的索引,而這份索引背后,有著以萬計的、帶有ACT標(biāo)簽的游戲。
坊間一度流傳著一種說法,那就是“ACT游戲已日薄西山”,但縱覽Steam的ACT游戲列表,你很容易意識到,在這一類目下,并不缺乏現(xiàn)象級產(chǎn)品,更與“青黃不接”毫不相關(guān):前有《艾爾登法環(huán)》亙古的神壇,后有《師父》的宗師風(fēng)范,與二次元融合而成的《煉金工坊系列》廣受歡迎......
經(jīng)年累月的發(fā)展歷史中,ACT游戲早已借助“品類融合”的范式,實現(xiàn)了“江山代有才人出”,逐漸枝繁葉茂,成為了參天巨樹。
不過,“ACT游戲已日薄西山”,同樣并非一句謬誤,其真正指代的,并非是帶有ACT屬性的游戲,而是以《忍者龍劍傳》、老《戰(zhàn)神》、《鬼泣》以及《獵天使魔女》為代表的傳統(tǒng)ACT游戲。
《忍者龍劍傳》
所謂傳統(tǒng)ACT游戲,大致遵循著高速與高操作性兩大特點,即游戲允許玩家進行諸如超高速閃反、精確到一兩幀左右的精防、將敵人無限浮空的連段等高頻操作,同時極大弱化數(shù)值屬性成長、體力條、“回合制”差合等源自于RPG或格斗游戲的要素。
簡單說來,傳統(tǒng)ACT游戲的核心在于,玩家的手部乘區(qū)是游戲設(shè)計的通解,游戲系統(tǒng)主要為了動作性服務(wù),其余都是“添頭”。
所以,目前市面上大多帶有ACT標(biāo)簽的游戲,盡管可以歸類為ACT游戲的大類,但卻不能與傳統(tǒng)ACT游戲畫上等號,它們是ACT游戲在新世代的表達,同樣也與傳統(tǒng)ACT無分優(yōu)劣。
現(xiàn)如今,傳統(tǒng)ACT的式微已是既定事實,哪怕Team NINJA與白金工作室這種老牌ACT日廠也難以有足夠的資金投入該單純類型的開發(fā)工作,大廠更是鮮有入局,供給側(cè)萎靡之外,新一代玩家們也鮮少有花時間鉆研動作系統(tǒng)的意愿。
不過,傳統(tǒng)ACT并非沒有關(guān)注度。
在今年年初的GDC 2025的獨游展區(qū),有一款傳統(tǒng)高速ACT獨立游戲曾吸引了來自全世界的眾多開發(fā)者駐足、試玩。
這款游戲就是由國內(nèi)個人開發(fā)者“大麥茶”獨自一人開發(fā)的高速ACT《靈拳Spirit X Strike》。
還原本格ACT的“爽感”
《靈拳Spirit X Strike》曾在2024年10月前后以DEMO形式登陸過Steam新品節(jié),當(dāng)時產(chǎn)品表現(xiàn)略顯粗糙,但是展現(xiàn)的動作設(shè)計與游戲素質(zhì)足可稱“瑕不掩瑜”。
DEMO階段,《靈拳Spirit X Strike》游戲便遵循了傳統(tǒng)ACT的核心,劇情簡單甚至聊勝于無,單刀直入地呈現(xiàn)了游戲動作層面的魅力。
游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)建立于三種特性之上:自由組合連擊的“靈拳擬態(tài)” 、能夠識破攻擊并進行反擊的“一閃反擊”以及擔(dān)當(dāng)處決用大招的“超級沖擊”。
通過這三種基石系統(tǒng)的組合,以及無體力條、玩家機體的強性能帶來的秒輸入上限,《靈拳Spirit X Strike》允許玩家能夠在充分搭建自由連段的基礎(chǔ)上,打出宛如《北斗神拳》和《龍珠》這類ACG作品的戰(zhàn)斗表現(xiàn)。
同時,得益于開發(fā)者大麥茶對于手K的執(zhí)著,《靈拳Spirit X Strike》的人物動態(tài)相當(dāng)?shù)轿?,大量的K幀組合,還原出了港片武打諸如八極拳、頂膝肘和燕式飛踢等武打動作,配合釋放大招時特寫鏡頭的調(diào)度,讓畫面表現(xiàn)力充滿張力。
這些優(yōu)點,完全彌補了《靈拳Spirit X Strike》DEMO階段的索敵混亂、敵人AI設(shè)計不合理等瑕疵。
大麥茶通過把2D格斗游戲的鏡頭表現(xiàn)力和3D視角下的ACT相結(jié)合,相當(dāng)程度上還原了《忍龍》等傳統(tǒng)ACT的“高速”、“高操作”的核心體驗。去年時新品節(jié)時,就在b站和部分硬核ACT玩家群中引發(fā)關(guān)注。
而整體來看,正是因為傳統(tǒng)ACT在現(xiàn)如今市場環(huán)境中的稀缺性,能展現(xiàn)相當(dāng)可圈可點且獨居特色的動作體驗的在眾游云集的《靈拳Spirit X Strike》能在GDC贏得關(guān)注,也不奇怪了。
可硬可軟,全民皆“爽”的ACT體驗
今天,《靈拳Spirit X Strike》以EA版本的姿態(tài)正式上線Steam,并開啟了限時特價。
EA版本的《靈拳Spirit X Strike》針對DEMO階段的許多痛點進行了深度迭代。
比如DEMO階段在面對復(fù)數(shù)雜兵敵人時,敵人的AI和攻擊頻次過高導(dǎo)致的體驗問題,在EA版本全部得到了調(diào)整,再也不會出現(xiàn)被能無限打出強硬直的載具小兵連死的“英雄”了。
另外,之前的DEMO游玩過程中,《靈拳Spirit X Strike》判定苛刻的精防、幾乎沒有無敵幀的閃避雖然無限逼近于“本格”ACT的設(shè)計,但是,也帶來了傳統(tǒng)ACT的問題,即玩家要面臨高聳的學(xué)習(xí)成本與未精通前的不斷堆積的“挫敗感”。
大麥茶曾表示過,希望每一個玩家都能和他一樣感受到傳統(tǒng)ACT游戲的樂趣,所以在EA版本,《靈拳Spirit X Strike》正式加入了可以讓玩家在受擊前進入“子彈時間”,降低玩家反應(yīng)要求的輔助模式。
并且,在敵人AI調(diào)整后,大麥茶還帶來了“茶的憐憫”,現(xiàn)在玩家能夠購買補給品在戰(zhàn)斗中恢復(fù)生命,增加容錯,同時,出招表的實裝也降低了玩家的上手門檻。
作為K幀狂魔的大麥茶,在EA版本“不忘初心”,在優(yōu)化現(xiàn)有動作資源的基礎(chǔ)上,對一些連招進行了動作拓展,進一步豐富了玩家可以派生的連段,拔高了操作上限。
可以說,EA版本在真正做到融合《忍龍》的閃轉(zhuǎn)騰挪和《龍珠》的瞬身格斗基礎(chǔ)上,結(jié)合《街霸》的終結(jié)技特寫,和上世紀(jì)香港武打片等表演性質(zhì)的鏡頭穿插中,呈現(xiàn)出了一種既傳統(tǒng)、又新派的ACT的精髓體驗。
而且,在難度調(diào)整和輔助模式的引入下,《靈拳Spirit X Strike》能夠讓任何人都獲得這份體驗。
步履不停
EA版本,并非《靈拳Spirit X Strike》的終點,大麥茶已經(jīng)披露了游戲未來的更新計劃,從路線圖來看,還有不小的工作量等待著他。
做游戲本就不容易,選擇一個人從事傳統(tǒng)ACT游戲的開發(fā)無疑是難上加難,一路從DEMO玩過來,大麥茶對于K幀的執(zhí)拗、對于融入格斗游戲和港片元素的巧思,無不折射著這位一人成軍的開發(fā)者對于自己的游戲、對于傳統(tǒng)ACT品類的喜愛,他想要將他所熱愛的事物、體會到的樂趣分享給更多的人,并在不斷為止努力。
我想,終有一日,《靈拳Spirit X Strike》和大麥茶,能夠?qū)ψ约赫f出“輕舟已過萬重山”。

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