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吉田修平介紹索尼如何定義第一方第二方和第三方游戲

時(shí)間:2025-02-22 10:20:19
  • 來(lái)源:3DM編譯
  • 作者:3DM
  • 編輯:newtype2001

索尼作為一家公司,當(dāng)前正處于微妙境地。硬件方面表現(xiàn)可圈可點(diǎn)——盡管本世代初期因關(guān)鍵零部件短缺導(dǎo)致“步伐放緩”,但PS5銷量已基本追平PS4,這讓公司頗為滿意。然而在軟件陣容上,玩家普遍認(rèn)為其缺乏誠(chéng)意,尤其是索尼對(duì)實(shí)時(shí)服務(wù)型游戲的決策屢遭詬病。更令人困惑的是,這家公司似乎對(duì)自家游戲的定位都顯得模糊不清。值此“多事之秋”,前PlayStation Studios負(fù)責(zé)人的發(fā)聲尤為耐人尋味。

我們談?wù)摰恼羌镄奁?。這位在索尼任職逾三十載的元老曾主導(dǎo)PS4時(shí)代第一方游戲及工作室的管理,如今已離職。近日接受采訪時(shí),他揭秘了索尼對(duì)第一方、第二方及第三方游戲的劃分邏輯。

吉田修平介紹索尼如何定義第一方第二方和第三方游戲

以下是索尼對(duì)不同游戲的分類示例:

第一方:包括《絕地潛兵2》、《死亡回歸》等。

第二方:《星刃》、《浪人崛起》、《仁王》等。

第三方獨(dú)占(合作游戲):《最終幻想16》、《最終幻想7:重生》等。

這條推文信息量頗豐,不僅通過具體游戲案例定義“陣容層級(jí)”,更揭示了一個(gè)關(guān)鍵現(xiàn)象:2024年多款引發(fā)熱議的索尼獨(dú)占游戲(如《劍星》)實(shí)則出自非索尼旗下工作室,且最終登陸PC平臺(tái)。眾所周知,這類第三方獨(dú)占協(xié)議曾讓索尼與Square Enix雙雙陷入爭(zhēng)議。

最具討論價(jià)值的當(dāng)屬第二方游戲——尤其是吉田本人力主將《劍星》納入索尼陣營(yíng)的決策。此舉不僅為索尼2024年“略顯單薄”的發(fā)售列表增色,更取得了超出預(yù)期的市場(chǎng)反響。

即便如此,回望索尼近年種種作為仍令人唏噓:PS5始終未能復(fù)刻PS4時(shí)代“史上最強(qiáng)游戲陣容”的輝煌。須知PS4能賣出超百萬(wàn)臺(tái),正是因其搭載了現(xiàn)象級(jí)游戲矩陣,而PS5顯然無(wú)法夸此??凇8┥霞铀氖?,索尼執(zhí)意要“進(jìn)軍實(shí)時(shí)服務(wù)型游戲市場(chǎng)”,結(jié)果多數(shù)項(xiàng)目要么胎死腹中,要么上線數(shù)周便慘遭拋棄。

吉田坦言,自己當(dāng)年被調(diào)離第一方負(fù)責(zé)人職位、轉(zhuǎn)崗負(fù)責(zé)索尼獨(dú)立游戲業(yè)務(wù)時(shí),若仍掌大權(quán),必會(huì)規(guī)避實(shí)時(shí)服務(wù)型游戲賽道。人們不禁設(shè)想:若領(lǐng)導(dǎo)層未經(jīng)歷那次變動(dòng),如今的索尼游戲版圖是否會(huì)截然不同?

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