游戲制作人:暴力游戲賣得好,只因銷量不會(huì)少
- 來(lái)源:3DM編譯
- 作者:3DM
- 編輯:newtype2001
在元旦發(fā)布的一則視頻中,《輻射》的聯(lián)合創(chuàng)作者蒂姆·凱恩回復(fù)了一位觀眾的提問,該觀眾問他是否認(rèn)為我們有朝一日會(huì)看到3A角色扮演游戲不再將暴力作為玩家與游戲世界互動(dòng)的默認(rèn)方式。凱恩的回答很簡(jiǎn)單:只要戰(zhàn)斗玩法賣得最好,高成本的角色扮演游戲就會(huì)以戰(zhàn)斗為核心,而迄今為止沒有什么比戰(zhàn)斗玩法賣得更好的了。
“公司制作游戲——總體來(lái)說(shuō)就是制作產(chǎn)品——都是人們會(huì)去購(gòu)買的那種。”凱恩說(shuō),“就是這么回事。這意味著銷量最高的游戲(我甚至都不是說(shuō)評(píng)價(jià)最好的,只是銷量最高的)將會(huì)主導(dǎo)未來(lái)的游戲走向。”
凱恩特意將他回復(fù)的范圍限定在3A角色扮演游戲內(nèi),這尤其是因?yàn)橹髁饔螒虬l(fā)行的制作要求已經(jīng)呈指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)了?!叭绻阌屑夜?,它想要盈利,有一款游戲能賣出數(shù)百萬(wàn)份,而另一款只能賣出10萬(wàn)份?!眲P恩說(shuō),“要是開發(fā)這兩款游戲耗費(fèi)的時(shí)間和資金一樣多,你會(huì)選擇開發(fā)哪一款呢?”
凱恩指出,就角色扮演游戲而言,廣義上來(lái)說(shuō),像《暗黑破壞神》這類動(dòng)作角色扮演游戲往往比那種可能包含更多對(duì)話或者可暫停戰(zhàn)斗的CRPG銷量更高,部分原因在于戰(zhàn)斗玩法更容易進(jìn)行市場(chǎng)推廣?!爱?dāng)你看一則游戲預(yù)告片,看到人們?cè)趯?shí)際做各種動(dòng)作——跳躍、攀爬、射擊、揮拳——就會(huì)覺得,‘哇哦!看看在這款游戲里你能做的這些事?!眲P恩說(shuō)。
作為對(duì)比,凱恩解釋說(shuō),在他擔(dān)任《天外世界》游戲總監(jiān)期間,黑曜石在尋找一種能在預(yù)告片中突出其非戰(zhàn)斗元素的營(yíng)銷策略時(shí)遇到了困難。
“我們要如何展示這款游戲有個(gè)很棒的故事呢?我們要如何展示它有著精彩絕倫的對(duì)話呢?在一則可能只有15到30秒長(zhǎng)的預(yù)告片中,你要怎么做呢?”凱恩說(shuō),“你必須把這個(gè)精彩絕倫、極具創(chuàng)意且細(xì)致入微、有著宏大脈絡(luò)的敘事內(nèi)容精簡(jiǎn)成一句宣傳語(yǔ)?!?
凱恩強(qiáng)調(diào),他并不是說(shuō)非戰(zhàn)斗類游戲賣不出去,他指出像《神秘島》這樣的經(jīng)典之作以及更近一些的《奇異人生》這類游戲,還有農(nóng)場(chǎng)模擬游戲的爆發(fā)式增長(zhǎng),顯然都“賣得很不錯(cuò),足以讓廠商繼續(xù)制作它們”。只不過動(dòng)作類游戲往往銷量更好罷了。
“如果你看看Steam平臺(tái)上前50名或者前100名的游戲,你會(huì)看到大量的動(dòng)作類、以暴力為導(dǎo)向的游戲?!眲P恩說(shuō),“公司制作這些游戲可不是心血來(lái)潮。他們制作是因?yàn)檫@些游戲賣得出去。”
然而,在視頻的前半部分,凱恩力勸觀眾不要覺得用錢包投票是毫無(wú)用處的。
“有些產(chǎn)品、商店以及整個(gè)公司的東西我是不會(huì)去買的。我覺得他們不在乎甚至都不會(huì)留意到,但我就是這么做了?!眲P恩說(shuō),“這就是那種你必須得在某個(gè)地方劃清界限的事,而且每個(gè)人劃界限的地方都不一樣。”
“因?yàn)橛X得無(wú)濟(jì)于事就不劃界限,這是一種確保它確實(shí)無(wú)濟(jì)于事的做法?!眲P恩說(shuō),“這就好比人們說(shuō),‘我不投票,因?yàn)槲疫@一票無(wú)關(guān)緊要?!坏┯凶銐蚨嗟娜硕歼@么想,那這一票可就重要了?!?


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