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Krafton CEO:《木衛(wèi)四協(xié)議》失敗是因?yàn)橥娣](méi)創(chuàng)意

時(shí)間:2024-09-21 08:55:25
  • 來(lái)源:gamedeveloper
  • 作者:3DM編譯
  • 編輯:豆角

Krafton CEO Changhan 'CH' Kim認(rèn)為,《木衛(wèi)四協(xié)議》銷量未達(dá)預(yù)期是因?yàn)樵撟鳑](méi)有“玩法優(yōu)勢(shì)”。這款游戲由Krafton旗下工作室Striking Distance開(kāi)發(fā),被稱作是《死亡空間》精神續(xù)作。

前《死亡空間》執(zhí)行制作人Glen Schofield以聯(lián)合總監(jiān)的身份監(jiān)督了《木衛(wèi)四協(xié)議》的制作,但這款游戲2022年發(fā)售時(shí)還是未能達(dá)到內(nèi)部銷量目標(biāo)。隨后32名員工被裁,而Schofield也最終離開(kāi)了Striking Distance,追求新的機(jī)會(huì)。

Krafton CEO:《木衛(wèi)四協(xié)議》失敗是因?yàn)橥娣](méi)創(chuàng)意

最近在接受外媒Game Developer采訪時(shí),Kim認(rèn)為Krafton和Striking Distance在制作《木衛(wèi)四協(xié)議》時(shí)很艱難,因?yàn)檫@是這家韓國(guó)公司首次開(kāi)發(fā)一個(gè)3A單人游戲。

他說(shuō):“這是我們第一次做附帶這些關(guān)鍵詞的項(xiàng)目,所以我們很難預(yù)測(cè)制作是否按計(jì)劃進(jìn)行,但我學(xué)到了兩點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)。這是一款單人敘事游戲,視覺(jué)效果極佳,是一款高品質(zhì)的游戲。盡管如此,游戲的核心還是玩法。游戲性是第一位的,這就是我從《木衛(wèi)四協(xié)議》中學(xué)到的。它可以是世界上最優(yōu)質(zhì)的游戲,但如果你沒(méi)有游戲性的優(yōu)勢(shì),如果你不能把你的游戲性與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手區(qū)分開(kāi)來(lái),那就不會(huì)成功。”

Kim重申,游戲玩法必須在某些方面有所創(chuàng)新。這可能意味著實(shí)施一種讓人身臨其境的機(jī)制,也可能是一種新穎的創(chuàng)造性機(jī)制--這并不重要,只要你能進(jìn)入以前未曾涉足的領(lǐng)域。

“這使得游戲內(nèi)可以有新的體驗(yàn),即使《木衛(wèi)四協(xié)議》是一款敘事游戲,一款單人游戲,你也需要提供良好的游戲體驗(yàn)。沒(méi)有這些元素是做不到的。其次,因?yàn)橛螒蛑谱魇且粋€(gè)基于成功的行業(yè),制作成本可以大幅增加,而 AAA級(jí)游戲制作成本非常高?!?

考慮到預(yù)算問(wèn)題,Kim認(rèn)為Krafton應(yīng)該告訴Striking Distance在制作早期階段進(jìn)行更多的迭代,因?yàn)槟菚r(shí)的開(kāi)銷較小,有更多的實(shí)驗(yàn)空間。他補(bǔ)充說(shuō):“我們本應(yīng)該進(jìn)行更多的迭代,以檢查新的游戲玩法是否行之有效,然后進(jìn)入全面制作階段,全力以赴?!?

Kim指出,像《絕地潛兵2》和《幻獸帕魯》這樣成功的例子證明了這種創(chuàng)意優(yōu)先的理念可以帶來(lái)成果,但他承認(rèn)市場(chǎng)是不可預(yù)測(cè)的。

“我們將不斷嘗試這些新的創(chuàng)意。不是所有的事情都會(huì)成功,但總有一天我們可能會(huì)再創(chuàng)一個(gè)《絕地求生》。我會(huì)說(shuō),這是一種非常自下而上的方法,這不是很多大公司現(xiàn)在正在嘗試的?!?

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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:KRAFTON
  • 發(fā)售:2022-12-02(PC)
  • 開(kāi)發(fā):Striking Distance Studios
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
  • 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE PS5 XboxSeriesX
  • 標(biāo)簽:科幻,太空

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