微軟DirectSR API基于AMD FSR 2.2.2技術
- 來源:wccftech
- 作者:3DM編譯
- 編輯:豆角
大約一個月前,游戲開發(fā)者大會2024日程表公布了一項名為Microsoft DirectSR的新技術。從它的名字(Direct SuperResolution)就不難猜到,它是為了讓畫面縮放器的實現(xiàn)變得更容易,它是與所有主要CPU和GPU廠商(英偉達、AMD 和英特爾)合作開發(fā)的。
3月21日,微軟Direct3D部門開發(fā)經(jīng)理Shawn Hargreaves在星期四介紹了 Microsoft DirectSR。Hargreaves指出,現(xiàn)在的PC游戲都希望能立即支持多種縮放技術(你就想想缺少AMD FSR或NVIDIA DLSS的游戲(例如《星空》)所引發(fā)的爭議吧),并且平臺想要把這些最新、改進的技術應用到現(xiàn)有游戲上。 而這正是DirectX想要幫助開發(fā)者解決的問題。
因此,需要微軟推出DirectSR。DirectSR被描述為一個新的DirectX API,它通過標準接口抽象了多種畫面超分采樣技術。內(nèi)置的變體將作為Direct SuperResolution 的一部分提供,并將在所有硬件上使用,而其他變體則將針對特定的GPU/NPU硬件。所有可用的技術都會被枚舉出來,允許開發(fā)者選擇他們想要使用的技術。Microsoft DirectSR 將在應用程序提供的計算隊列中提交執(zhí)行,用戶界面將在上面渲染,然后像正常一樣顯示。
由于AMD FidelityFX超級分辨率2 (FSR 2) 最初是作為一個通用著色器程序編寫的,并且可以在支持Compute Shader 6.2的任何顯卡上運行,因此微軟決定將AMD FSR 2的核心處理集成到DirectSR運行時中。這樣,只要開發(fā)者準備好必要的預處理和參數(shù),他們的游戲就能夠無縫運行,而無需編寫特定的FSR 2代碼。

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