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姥姥為我開啟的游戲之道——來自硬核機甲制作人的自述

時間:2020-07-10 16:22:39
  • 來源:官方
  • 作者:官方
  • 編輯:嘻嘻嘻

鋼之魂的情懷

"機甲"是一個讓眾多開發(fā)者而卻步的領域。機甲玩家們的要求很高:造型帥氣,設計合理,情節(jié)扎實,表現(xiàn)過硬。想要做一款能滿足核心玩家的作品,要跨過非常高的門檻其實。開始做機甲游戲以后,我一直在想,也許機甲游戲這么少,也跟這份不妥協(xié)的硬核有脫不開的關系。但對于我來說,"機甲",是愛,是夢想,是不管有多難也要去實現(xiàn)的東西。作為擔負著“做自己認可的游戲”的大負擔的第一款游戲,我需要去實現(xiàn)別人雖然憧憬但不敢嘗試的東西。灌注了情懷和責任,事情做起來才有意義,才爽嘛。

《硬核機甲》的第一追求,就是要能夠自由操作,像動畫中的主角一樣控制機體。我玩過很多機甲游戲,像一些3D帶自動鎖定的對戰(zhàn)游戲,雖然全部自動化玩著省心,但因為鏡頭也一并鎖定,必殺技也都是一鍵連招,很多時候玩家對決就變成了兩個人原地轉圈,看誰先出手,不同玩家間的視覺效果比較不易做出差異化。

姥姥為我開啟的游戲之道——來自硬核機甲制作人的自述

被玩家戲稱為二人轉

我很喜歡玩這些游戲,但心中一直想玩到的一種感受,是這些前輩游戲一致沒有實現(xiàn)的:

看動畫片中,駕駛員們都會通過各種機體中的機動功能組合出獨創(chuàng)的技能令對手驚訝“居然還有這樣的招式?!”。這種帥不在于特效,而在于駕駛員的能力。

姥姥為我開啟的游戲之道——來自硬核機甲制作人的自述

雖然是一招格斗,但其實是駕駛員李阿寶用多個技能組合出來的獨門絕學

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全彈發(fā)射可沒那么容易

這是一種自由,不被自動化和各種輔助所約束的自由。劃出優(yōu)美的軌跡,做出假動作,使用火力壓制,高速影分身,走位欺騙,臨時躲藏,這些戰(zhàn)術都不是一鍵呼出的預制動作,而是要靠駕駛員自己。我想要去實現(xiàn)現(xiàn)有的機甲游戲中無法實現(xiàn)的、這種動畫片里才有的帥氣感。

我們在設計的時候,隨時要確保每個技能盡量的簡單、直觀,不能過于復雜。攻擊技能只有4個,每臺機體按鍵配置都一樣,要符合玩家的直觀統(tǒng)一性。絕對不能搓招,甚至連《任天堂大亂斗》的組合鍵對我們來說都是復雜的。按鍵和招式一一對應,上手盡量簡單,才能確保高玩能將最大化將精力用在自己的表演上。只有這樣才能理解戰(zhàn)場上使用"全彈發(fā)射"是多么的廢手,TRANSAM發(fā)動后對駕駛員的負擔有多大,王牌機師的帥氣連擊是多么的不容易。

這個設計的想法我覺得還算是成功。因為上手門檻低,在線下活動的時候,各種年齡段各種性別的人都能玩的歡樂。我希望這款游戲既能成為休閑娛樂的游戲,同時也能給網(wǎng)絡上高手對局充足的炫技空間,成為一款有競技深度的游戲。

我們深知,我們的核心玩家看的不僅是游戲好不好玩,畫面絢不絢,還看重其中的細節(jié)設計。我們在劇本設計時為了讓合理性的戰(zhàn)爭和戲劇性能夠融合,花費了很多精力來推敲。讓場景、故事、設定,甚至敵人的出現(xiàn)方式都是有據(jù)可循,合情合理。當然也留出了玩家對幕后的猜測空間。(果然看到已經(jīng)有玩家推測出幕后的動機了,為了不劇透,就不在此展示了)

姥姥為我開啟的游戲之道——來自硬核機甲制作人的自述

當看到各國的主播玩到母艦關的尖叫,潛入關大逃脫時的興奮,合體機時的開心大笑時,我們就知道我們做到了,這個正統(tǒng)機甲的目標達到了。

這款游戲的第二追求,就是極致的2D。2D有很多吃力不討好的地方,技術門檻高、空間表現(xiàn)力難以發(fā)揮、容易被國人先入為主扣上4399廉價小游戲的帽子。也許一個成熟的游戲公司,就不會去追求這樣的情懷。但是玩了這么多年機戰(zhàn)的我認為,只有2D,才能將機甲的力量發(fā)揮到淋漓盡致的唯一手段?;蛟S是被一直堅持2D極致的眼鏡廠所感染,或許是感覺趁著年輕還有最后的機會再浪一把,對"發(fā)揚光大2D動作游戲"的挑戰(zhàn),就這樣自作主張的接下了。

2D和3D不同,在制作大范圍動作的時候將會有著巨大的工作量。每增加一個元件的角度,就得增加一張圖,還得搭建復雜的動畫結構。而我們?yōu)榱藢崿F(xiàn)各個動作中的平滑切換,使得這任務變得數(shù)倍艱巨(從事過2D骨骼動畫的專業(yè)人士應該都知道,動作游戲中實現(xiàn)隨意平滑銜接有多費勁)。為了實現(xiàn)這些,我們會將動畫每一幀反復研究、反復打磨,讓每一個換圖的瞬間都掩藏起來,讓玩家察覺不到,仿佛在操作一個高幀數(shù)的傳統(tǒng)手繪動畫一樣。雖然很累很費時間,但這些在創(chuàng)作中融入技術思考的挑戰(zhàn)感,比單純的做動畫還要有趣。

姥姥為我開啟的游戲之道——來自硬核機甲制作人的自述

為了能看起來動作順滑,一臺復雜的機體能達到數(shù)百個元件

《硬核機甲》的第三追求,是要達到“雖然是2D游戲,但要五臟俱全有一個完整的演出效果”。這是以前玩《使命召喚4》帶給我的震撼,創(chuàng)作一款像在玩電影的游戲,是我今生無論如何也要追求的夢想。

我不希望2D橫版游戲就一定要做成銀河戰(zhàn)士惡魔城那樣站樁對話的效果,我想要嘗試2D游戲對于演出的表達手法的極限。但作為一個2D游戲,也會令演出受到巨大的限制,想做復雜動作和運鏡的話,消耗的時間精力成本就會遠超3D。所以《硬核機甲》所有的過場動畫都限制在一個平面上,就像編導一個舞臺劇一樣。這意味著我失去了整整一個維度的表現(xiàn)空間,沒法做POV特寫、轉鏡頭等鏡頭語言。

這種做法沒有參考學習對象,甚至連是否足夠完整做完一部劇本都不知道。原本在電影學院學到的知識,只能用上一半,剩下的就得冥思苦想反復試驗??偨Y出幾個比較重要的思路:

- 設計角色動作時要隨時考慮到重復使用已有的切片、盡量少或盡量不增加切片。

- 在原本需要描寫大幅度旋轉的動作時,通過切碎鏡頭、局部特寫、慢動作等方式,讓觀眾產(chǎn) 生“無中生有”的錯覺。同時對打斗節(jié)奏進行控制。

- 挑10%左右的鏡頭,投入成本做完整的大幅度動作,并平均分配在影片中,讓觀眾不要過長時間持續(xù)觀看碎鏡頭。

- 讓特寫所拍攝的肢體、動作方向、角色比例的排列組合均不相同,以減少機位不變帶來的重復感。

如果大家有興趣,以后可以單寫一個專門分析的文章。

▲各國玩家都好評的雙人肉搏橋段分鏡,雖然是機甲游戲但卻花了最高的成本來描繪人的戰(zhàn)斗

中途有好幾次想要找做動畫的朋友來外援,但就是因為大部分的問題都無法用傳統(tǒng)動畫思路去設計,連我都不知該如何總結其中的方法論,就更沒法交出去了。很多時候就只能白天處理其他部門開發(fā)問題,傍晚處理公司經(jīng)營工作,晚上回家熬夜設計動畫和處理腳本問題??只咆瀼亓耸冀K,不知哪天可能就創(chuàng)意枯竭走投無路了,或者是害怕做出枯燥的內容。尤其是花了好幾天想出來的一套鏡頭因為成本問題而整個砍掉重做時,壓力就會更大。

然而“運氣”不負有心人,還是完整符合預期的設計出來了所有的鏡頭。并且將制作成本控制在了合理的范圍內(動畫組還能留下半條命的范圍內)。

創(chuàng)業(yè)維艱

雖然核心的動力在于要做一款自己喜歡的游戲,但現(xiàn)實中并不是只有做個游戲那么簡單。公司的經(jīng)營是占據(jù)整整一半精力的事情。如上所述,每天的18個小時都是非常謹慎的使用,哪怕浪費一點,都有可能造成后患。招聘、文化建設、團隊士氣、找錢,做預算,找辦公地點,維護公司日常設施……各種各樣的事情都和游戲開發(fā)相差甚遠,但又是必須要面對且要做好的事情。

經(jīng)營公司和制作游戲兩個重擔要扛,公司越在早期越難以招到足夠的人手,時間就那么一點,很多時候只能是壓榨自己,要么拆東墻補西墻的高機動方式來應對突發(fā)情況。整個這三年下來,就像在玩Game&Watch的MANHOLE,縱覽過去,能讓公司順利的活到現(xiàn)在真實個奇跡。也得感謝每個同事在遇到各種困難時的堅持,幫我一起把沒撐住要塌的墻給撐住了。

姥姥為我開啟的游戲之道——來自硬核機甲制作人的自述

經(jīng)典"超脫發(fā)"游戲MANHOLE。四個大洞只有一個托橋人,卻要保證匆匆行人不會跌落

挫折

而熱血的追夢游戲公司永遠不會風平浪靜,在這次為期三年的航程上也會時不時遇到令人絕望的暴風雨。

在第一年的時候,沒有錢也沒有投資,當時走投無路管家里借的賣房的50萬塊錢。在好一段時間中沒有資本愿意投一個主機項目。我們在做出了一個多人對戰(zhàn)的原型機后,開始了眾籌之旅。在那之前這個眾籌基本上就是一次"最終幻想"了,"如果做出來的游戲沒人喜歡, 被證明不好玩,那我們就卷鋪蓋走人,之后好好打工給家里還債。"當時是懷著這樣的心情踏上了這條路。不過也幸運的是最后成功籌集到了錢,也順勢找到了投資?!队埠藱C甲》在各大展會的試玩反響非常好,這樣一款形式新穎的游戲被廣大玩家所接受了,各國都充斥著好評。這也是我們第一次感受到,我們給廣大玩家們帶來了新的快樂,這些可能比錢要更加帶給我們動力和力量。

▲Kickstarter眾籌達到100人的幸福瞬間

隨后2018年初,我們拿著已經(jīng)經(jīng)過打磨的單人關卡(序章和第一章)和多人模式關卡拿去給很多海外的發(fā)行商看,希望能找到海外有經(jīng)驗的主機發(fā)行商??墒墙Y果并不好。很多發(fā)行商認為雖然demo看起來很好,但一家沒什么經(jīng)驗的中國公司是絕對沒有能力能按照Demo的質量做完這款游戲的。要么就是投機取巧后面混混樣子,無法保證品質同意,要么就是直接爛尾。這些仿佛是商量過的一致論調不禁令人心寒和氣憤。跌跌撞撞的"哈妹"又因此背上一個沉重的使命:我們一定要把游戲做完做好!不能讓國外的行業(yè)再繼續(xù)對中國游戲抱有刻板印象了。

雖然坎坷,但是完成了。

就這么一鼓作氣的將游戲做了三年,一個故事模式和一個單人模式,是無論從設計層面還是技術層面都是完全不同的兩套游戲,這是一套非常龐大艱巨的任務。

作為一個小團隊的第一款產(chǎn)品,我們沒有人力和時間把游戲做到完美無缺,游戲開發(fā)中最重要的一點就是要有舍有得。唯一要保證的,就是游戲的完成,并且要保證前后質量的統(tǒng)一性。游戲可以無限的接近完美,但時間和生命是不等人的。

雖然有不少的遺憾,可我們還是有始有終的將《硬核機甲》做完了。游戲發(fā)售后前三周一直維持日本下載量第一,在日本的社交媒體上也被關聯(lián)"中國機甲游戲逆襲?"、"現(xiàn)象級的游戲"這樣的關鍵字。從那之后,在國外的各個合作路感覺通順了很多,和日本業(yè)內的人交流時也不再感覺到那份鄙夷的不自在了??磥?哈妹"完成了那個使命。

有些朋友經(jīng)常會問我,現(xiàn)在3A大廠都不敢做多人單人捆綁銷售了,為什么你們一個小獨立工作室還要這么做?其實,這個問題我在過程中經(jīng)常會反復問自己,這真的是個正確的決定嗎?也許從商業(yè)角度來看,這不正確,過于良心的內容量不但會成倍增加成本,還會多做多錯讓玩家產(chǎn)生錯誤的預期。

但是,多人模式太好玩了,既然是夢想中的游戲,那就需要實現(xiàn)它,讓我和其他喜歡這種游戲的人都能享受到快樂。一個劇情演出華麗的2D動作游戲也是我所崇尚的事情,我希望能在2D小眾化的現(xiàn)代能再出現(xiàn)一個這樣的產(chǎn)物,能夠給予玩家們新的希望。最重要的,這是一款機甲游戲,在機甲游戲逐漸沒人敢碰的市場當下,需要有投入精力與愛的作品出現(xiàn),讓各國的同行們不要灰心,這樣做是有意義的。

姥姥為我開啟的游戲之道——來自硬核機甲制作人的自述

無論各國都會人滿為患的硬核機甲展位

如果們只做了多人模式,也不會得到這么多的媒體好評和國際獎項。如果們只做了故事模式,就不會有游戲時長好幾百小時,還在每天約戰(zhàn)上傳精彩瞬間的玩家們。所以,這個抉擇,我認為是正確的,我們火箭拳的每一個人都也認同這份付出所帶來的回報。人終將會老,終將會沒有精力,人的一生中沒有幾次拼搏創(chuàng)作的機會。《硬核機甲》也是我們火箭拳所有人的人生中,無法磨滅的一次值得驕傲的創(chuàng)作。

火箭拳現(xiàn)在也在擴招中,不斷吸納更多的人才,希望能做更多的好游戲。

我愛火箭拳,愛這個用熱血創(chuàng)造夢想的地方,愿火箭拳能一直飛下去,飛的更遠。

結語

姥姥為我開啟的游戲之道——來自硬核機甲制作人的自述

將光盤取出放回盒內,將其陳列起來,游戲展示架上又多了一款意義非凡的游戲。

我一直有個愿望,希望有生之年能買到一款2D表現(xiàn)精良,手感結實,又帥氣又擬真的機甲戰(zhàn)斗游戲。在今天,我終于買到了。雖然"購買"過程有些坎坷,這個小愿望總算是實現(xiàn)了。

謝謝所有支持我們的玩家,謝謝所有的合作伙伴,謝謝火箭拳的戰(zhàn)友們。謝謝你,"哈妹",一周年生日快樂!

姥姥為我開啟的游戲之道——來自硬核機甲制作人的自述

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6.1
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  • 類型:動作游戲
  • 發(fā)行:火箭拳科技
  • 發(fā)售:2019-06-26(PC)
  • 開發(fā):火箭拳科技
  • 語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文
  • 平臺:PC Switch PS4
  • 標簽:機甲,橫版國產(chǎn)

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