游戲廠商如何在玩家期望、市場(chǎng)推廣之間取得平衡?
- 來(lái)源:gamesindustry
- 作者:3DM編譯
- 編輯:SkyHY
對(duì)于游戲廠商而言,不管是3A大作還是獨(dú)立小作,都會(huì)面臨“游戲宣發(fā)和玩家期望的平衡問(wèn)題”。有時(shí)候,廠商宣傳的內(nèi)容讓玩家產(chǎn)生了太高的期望值,會(huì)導(dǎo)致最終推出的游戲成品在玩家心中產(chǎn)生落差,進(jìn)而產(chǎn)生失望的情緒,甚至還會(huì)遭到“聲討”。然而,如果宣發(fā)力度不夠的話,游戲的銷量可能也會(huì)不景氣,寒了開(kāi)發(fā)者的心。對(duì)此,外媒gamesindustry進(jìn)行了一次深度報(bào)道。
在此次深度報(bào)道中,來(lái)自游戲平臺(tái)My.Games的Alexey Izotov就“游戲廠商如何在玩家期望與市場(chǎng)宣發(fā)之間取得平衡”這一話題進(jìn)行了探討,他認(rèn)為盲目增加玩家的期望值是一件十分危險(xiǎn)的事情,同時(shí)還提出了自己的一些看法。
在游戲宣發(fā)過(guò)程中,廠商如何避免“玩家眼中的英雄墮落成罪人”?對(duì)于游戲平臺(tái)My.Games而言,方法便是與玩家保持溝通。而在My.Games的眼里,玩家其實(shí)是公司非常關(guān)鍵的一環(huán),有計(jì)劃有步驟的與玩家進(jìn)行溝通,無(wú)論是在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程還是在游戲宣發(fā)階段,都是非常重要的,做好這一點(diǎn)可以避免“走上隨時(shí)可能會(huì)失衡的獨(dú)木橋”。
目前,整個(gè)世界都處于比較艱難的時(shí)刻,很多人都不得不宅在家里,而目前市場(chǎng)對(duì)于游戲的需求也開(kāi)始增加,在這個(gè)特殊的時(shí)間段,玩家們對(duì)于游戲的注意力也增加了不少。因此,對(duì)于游戲廠商而言,這是一個(gè)非常好的時(shí)機(jī),游戲廠商完全可以利用這段時(shí)間建立屬于自己的粉絲群體,從而建立更為穩(wěn)固的游戲社區(qū)。
重要準(zhǔn)則:永不承諾無(wú)法實(shí)現(xiàn)之物
其實(shí),一切都得從基本開(kāi)始,游戲廠商必須對(duì)一些事情非常了解。例如,你所要推廣的市場(chǎng)地區(qū)、這些地區(qū)采用哪些時(shí)區(qū)、哪些社交媒體渠道?你的玩家群體是哪些人?游戲中的哪些要素會(huì)讓玩家興奮不已?這些問(wèn)題看起來(lái)都非常簡(jiǎn)單,但是只有完美解決基本問(wèn)題,后續(xù)游戲宣發(fā)工作才會(huì)進(jìn)展順利。
Alexey Izotov表示:“游戲宣發(fā)工作的一條重要準(zhǔn)則就是:永遠(yuǎn)不要向玩家承諾自己無(wú)法實(shí)現(xiàn)的東西。一家游戲工作室應(yīng)該做的事情就是,在宣傳新作的過(guò)程中,盡可能展現(xiàn)那些可以實(shí)現(xiàn)的內(nèi)容。如果游戲工作室所展現(xiàn)的東西與最終成品有太大差異的話,很容易被認(rèn)為是虛假宣傳,從而對(duì)游戲產(chǎn)品本身和游戲公司造成難以估量的損害。”


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