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ironSource剖析激勵(lì)視頻對(duì)綜合游戲指標(biāo)的影響

時(shí)間:2020-03-17 11:47:00
  • 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)
  • 作者:ironSource
  • 編輯:Lee

ARPU(平均每用戶收入)、ARPU(平均每付費(fèi)用戶收入)以及IAP(游戲內(nèi)購(gòu)買(mǎi))、廣告互動(dòng)率和廣告觀看率這五大指標(biāo)決定著一款游戲的商業(yè)化成敗,也牽動(dòng)著每位移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)者的心弦。激勵(lì)視頻因具有推動(dòng)玩家和游戲互動(dòng)的功能,在推動(dòng)這些指標(biāo)中表現(xiàn)的可圈可點(diǎn)。然而,激勵(lì)視頻究竟與這些關(guān)鍵性指標(biāo)有何內(nèi)在聯(lián)系呢?為挖掘背后的真相,ironSource對(duì)經(jīng)營(yíng)、文字或三消及休閑游戲(包括多個(gè)子分類(lèi))這三大游戲類(lèi)別進(jìn)行了深入的剖析。

在查看調(diào)研結(jié)果之前,我們需要清晰地了解廣告互動(dòng)率和廣告觀看率這兩個(gè)概念。廣告互動(dòng)率是與一個(gè)廣告單元互動(dòng)過(guò)的用戶總數(shù)比例?;?dòng)率越高,廣告首次曝光的收益就越高,廣告隨之觸達(dá)的用戶也越多。廣告觀看率是指用戶與每天觀看廣告數(shù)量的比例,通過(guò)優(yōu)化提升觀看率,進(jìn)而提升用戶變現(xiàn)能力。

付費(fèi)用戶和非付費(fèi)用戶誰(shuí)更喜歡激勵(lì)視頻廣告?   

從游戲用戶的整個(gè)生命周期來(lái)看,付費(fèi)用戶更傾向于觀看激勵(lì)視頻。這些玩家一旦對(duì)游戲上癮,便會(huì)頻繁與游戲互動(dòng)。因此,他們更傾向于使用某些功能進(jìn)一步提升游戲體驗(yàn),激勵(lì)視頻就是一個(gè)很好的例子。

用戶完成游戲內(nèi)購(gòu)后,互動(dòng)率是否會(huì)下降?   

在參與調(diào)研的三個(gè)游戲類(lèi)別中,用戶即使完成了游戲內(nèi)購(gòu),觀看激勵(lì)視頻的比率也并未受到影響。然而,當(dāng)用戶選擇付費(fèi)移除廣告后,他們?yōu)槭裁催€要繼續(xù)觀看廣告呢?此時(shí),我們就需要考慮用戶自主觀看廣告(激勵(lì)視頻廣告)和被動(dòng)廣告(系統(tǒng)強(qiáng)迫推送)之間的差別了。

ironSource剖析激勵(lì)視頻對(duì)綜合游戲指標(biāo)的影響

雖然用戶通過(guò)付費(fèi)屏蔽被動(dòng)廣告,但仍可以通過(guò)主動(dòng)觀看激勵(lì)視頻獲取進(jìn)階游戲的福利。付費(fèi)玩家既然花了錢(qián),自然想在游戲內(nèi)停留更多時(shí)間實(shí)現(xiàn)利益最大化。此時(shí),激勵(lì)視頻的獎(jiǎng)勵(lì)功能與玩家習(xí)慣完美匹配。作為輔助玩家進(jìn)入游戲下一階段的方法(例如獲取免費(fèi)游戲幣或重新進(jìn)入某一關(guān)卡等),付費(fèi)玩家經(jīng)常會(huì)在游戲內(nèi)購(gòu)買(mǎi)物品來(lái)升級(jí)或獲得個(gè)性化形象。

激勵(lì)視頻 觀看率,如何影響 游戲內(nèi)購(gòu)每用戶平均收入(IAP ARPU) ?      

根據(jù)ironSource的調(diào)研顯示,游戲內(nèi)購(gòu)與廣告觀看率(用戶每天觀看激勵(lì)視頻的數(shù)量)的增長(zhǎng)成正比。因?yàn)榧?lì)視頻具有推動(dòng)玩家和游戲互動(dòng)的功能。如果您的數(shù)據(jù)顯示他們并未同步增長(zhǎng),這就意味著您需要調(diào)整游戲玩法。

在監(jiān)測(cè)激勵(lì)視頻觀看率和游戲內(nèi)購(gòu)活動(dòng)時(shí),首先應(yīng)確認(rèn)觀看率最高的用戶群體,然后通過(guò)調(diào)整廣告數(shù)量和展示節(jié)奏(例如添加或減少一個(gè)廣告,及改變廣告展示位置)了解用戶群體、游戲內(nèi)購(gòu)每用戶平均收入及廣告收益有何影響,并鑒別出未得到充分商業(yè)化的玩家,通過(guò)優(yōu)化提升收益。

ironSource剖析激勵(lì)視頻對(duì)綜合游戲指標(biāo)的影響

激勵(lì)視頻 觀看率如何影響ARPPU ( 平均每付費(fèi)用戶 收入) ?  

ARPPU(平均每付費(fèi)用戶收入)用于衡量用戶轉(zhuǎn)化為付費(fèi)用戶后所產(chǎn)生的收入。大部分情況下, ARPPU和激勵(lì)視頻觀看率成正比。同時(shí),精準(zhǔn)了解廣告最后曝光收益也非常重要。通過(guò)該數(shù)據(jù)可以了解廣告展示量對(duì)ARPPU(每付費(fèi)用戶平均收入)的影響。有時(shí)候不恰當(dāng)?shù)亩嗾故疽粋€(gè)激勵(lì)視頻反而可能會(huì)導(dǎo)致ARPPU下降,而開(kāi)發(fā)者可以通過(guò)A/B測(cè)試決定廣告的展示量。

ironSource剖析激勵(lì)視頻對(duì)綜合游戲指標(biāo)的影響

完成游戲內(nèi)購(gòu)后 ,用戶 與激勵(lì)視頻的互動(dòng)將增加還是減少 ?  

雖然總體而言廣告觀看率在用戶完成購(gòu)買(mǎi)后并未發(fā)生明顯的變化,但當(dāng)我們深究統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)時(shí),里面確實(shí)存在波動(dòng)。畢竟每個(gè)游戲類(lèi)型和用戶群體都有所不同。有時(shí),消費(fèi)者受廣告影響會(huì)提升廣告觀看率并產(chǎn)生購(gòu)買(mǎi)。有時(shí)也會(huì)因廣告而降低觀看率。我們的目的是通過(guò)了解不同的用戶,給出量身定制的細(xì)分策略。這可以通過(guò)對(duì)付費(fèi)用戶在完成游戲內(nèi)購(gòu)前后的封頂測(cè)試實(shí)現(xiàn),特別是在付款后的那一刻。

激勵(lì)視頻 觀看率是否與用戶付 費(fèi) 的概率相關(guān)?   

我們能否從激勵(lì)視頻觀看率早期就推斷出用戶產(chǎn)生游戲內(nèi)購(gòu)的可能性?答案是肯定的,特別是經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲。首先追蹤不同群體玩家進(jìn)行分組測(cè)試,根據(jù)激勵(lì)視頻觀看量細(xì)分。然后根據(jù)玩家付費(fèi)后的行為差異,區(qū)分設(shè)定不同的激勵(lì)機(jī)制。例如獎(jiǎng)勵(lì)類(lèi)型及數(shù)量等。最后,通過(guò)A/B測(cè)試得出各組用戶內(nèi)購(gòu)相符的最佳廣告展示頻次。

從上述調(diào)研中不難得知游戲內(nèi)購(gòu)(IAP)與用戶平均收入(ARPU)的關(guān)系。玩家內(nèi)購(gòu)以后更希望通過(guò)激勵(lì)視頻等方式提升其游戲體驗(yàn),并使其花費(fèi)物超所值。開(kāi)發(fā)者們可以巧妙使用這一點(diǎn),通過(guò)細(xì)分用戶制定良好的投放策略,從而充分使用激勵(lì)的在商業(yè)化中的各項(xiàng)益處。2020年第一季度即將結(jié)束,希望這篇文章能夠?yàn)橛螒蜷_(kāi)發(fā)者借鑒并助其走向成功。

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