《暗黑4》100分鐘超長(zhǎng)演示 新引擎開(kāi)發(fā)、PvP將是重中之重
- 來(lái)源:凱恩之角
- 作者:凱恩之角
- 編輯:豆角
《暗黑4》已正式公布,油管玩家?guī)?lái)了一段1小時(shí)47分鐘的超長(zhǎng)演示視頻,初步展示了游戲中的三大職業(yè)——魔法師,德魯伊和野蠻人的玩法。
此外,在暴雪嘉年華上,凱恩之角采訪到了《暗黑4》團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)者,包括游戲總監(jiān)Luis Barriga,美術(shù)總監(jiān)John Mueller和暴雪創(chuàng)始人Allen Adham,談到了設(shè)計(jì)理念、PVP、交易、賽季等內(nèi)容。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)表示,PvP將是重中之重。
以下為采訪詳情:
Q:暗黑4CG中召喚莉莉絲的人是誰(shuí)?暗黑4的時(shí)間線是怎樣的?
Luis Barriga:我們要對(duì)他的身份保密。至于時(shí)間線的話,我們把它設(shè)定在(暗黑3)之后數(shù)十年的時(shí)間,但沒(méi)有精確的時(shí)間,我們現(xiàn)在可以說(shuō)的是至少有一個(gè)暗黑3里的人物活到了暗黑4里。
Q:莉莉絲已經(jīng)出現(xiàn)了,那么伊納瑞斯怎么樣了?
Allen Adham:我們喜歡伊納瑞斯,具體要你玩了游戲才知道。
Q:在開(kāi)幕式的視頻上強(qiáng)調(diào)了游戲恐怖陰森的一面,為什么有這樣的轉(zhuǎn)變?
John Mueller:暗黑系列的每一作都有其獨(dú)特的視角來(lái)展現(xiàn)庇護(hù)之地,本作的視角更為黑暗,回歸黑暗是暗黑4很重要的一個(gè)基礎(chǔ)。
Luis Barriga:我們也會(huì)對(duì)暴雪旗下的IP通盤(pán)來(lái)考量,暗黑是我們面向成人推出的IP,我們希望能將它與其他IP區(qū)分開(kāi)來(lái)。
Q:我們現(xiàn)在還有暗黑3在繼續(xù)更新,暗黑不朽也在蓄勢(shì)待發(fā),暗黑4如何與這些暗黑游戲區(qū)分開(kāi)來(lái)呢?換句話說(shuō),暗黑4會(huì)突出哪方面的元素?
Luis Barriga:暗黑4的社交方面是非常獨(dú)特的一點(diǎn),暗黑3的話盡管是一款線上游戲,但有時(shí)候真的感覺(jué)有點(diǎn)孤單。而在暗黑4中,我們希望玩家能夠在社區(qū)中真正展現(xiàn)自己,也許你會(huì)城中看到某個(gè)玩家身上牛逼閃閃的裝備,你就會(huì)想我要怎么才能去弄到這么一件呢。同時(shí)我們也有PVP和交易的功能,提升社交的體驗(yàn)。
Q:那么具體是如何來(lái)實(shí)現(xiàn)PVP和交易的?
Allen Adham:我們?cè)缭诎岛?時(shí)代就開(kāi)始做PVP了,但是也用了很長(zhǎng)時(shí)間來(lái)把PvP調(diào)整完備。對(duì)于暗黑4來(lái)說(shuō),我們從一開(kāi)始就把PVP納入游戲設(shè)計(jì)考量中,目前我們還在嘗試各種各樣的PVP模型,所以現(xiàn)在還不能具體來(lái)說(shuō)。重點(diǎn)是,我們從一開(kāi)始就很?chē)?yán)肅地對(duì)待PVP功能。未來(lái)我們會(huì)公開(kāi)更多的細(xì)節(jié),敬請(qǐng)期待。
Q:物品交易系統(tǒng)如何呢
Luis BarrigaL:關(guān)于物品交易我們會(huì)在明天的板塊上具體來(lái)說(shuō)說(shuō),我現(xiàn)在可以說(shuō)的,物品交易對(duì)游戲壽命的影響很大,如果所有物品不加以限制地交易地話,會(huì)導(dǎo)致很大地問(wèn)題。所以盡管具體細(xì)節(jié)我們還在打磨中,但我們地方針是有些物品是可以交易的,有些不可以交易,有些則是有不同的綁定規(guī)則。比如有些可能是交易一次之后綁定。也許最好的物品是不可以交易的,也可能有些例外。具體細(xì)節(jié)我們會(huì)進(jìn)行反復(fù)迭代。我們依然希望你最棒的物品絕大部分是來(lái)自怪物掉落的。
Q:那拍賣(mài)行還有么?
Luis Barriga:現(xiàn)金拍賣(mài)行不會(huì)存在,其他形式的拍賣(mài)行現(xiàn)在不予置評(píng),我們會(huì)繼續(xù)探索。
Q:游戲后期玩法以什么為主?
Luis Barriga:我們還處在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,關(guān)于游戲后期的玩法也會(huì)不斷迭代。我們會(huì)從暗黑3中吸取靈感,所以可以預(yù)期能看到類(lèi)似暗黑3懸賞以及秘境的玩法。但總體來(lái)說(shuō),我們不希望單一的游戲后期玩法,而是依據(jù)個(gè)人喜好,作為開(kāi)放世界的RPG游戲,我們希望玩家可以有不同的事情可以做。比如我也許更喜歡PVP,John Mueller更喜歡探索世界,A更喜歡不斷推進(jìn)到更高的難度等等。
Q:在開(kāi)放區(qū)域中,人數(shù)的上限一般是多少?
Luis Barriga:我們會(huì)有硬件上以及軟性的人數(shù)限制,但是不會(huì)出現(xiàn)像50人同屏這種景象。我們會(huì)對(duì)每一個(gè)區(qū)域以及每一個(gè)遭遇戰(zhàn)進(jìn)行不同的調(diào)整限制。會(huì)進(jìn)行動(dòng)態(tài)的調(diào)整,在感覺(jué)有些混亂的時(shí)候就會(huì)進(jìn)行調(diào)整。
Q:暗黑4是否采用了新的游戲引擎?
John Mueller:是的,我們采用了一款我們已經(jīng)開(kāi)發(fā)了很長(zhǎng)一段時(shí)間的引擎。
Q:從藝術(shù)風(fēng)格上來(lái)說(shuō),新的引擎帶來(lái)了怎樣的變化?
John Mueller:它是基于PBR渲染的,所以光影效果是游戲里很重要的一部分。在暗黑里,施展法術(shù)的時(shí)候,光影效果的動(dòng)態(tài)變化是很令人興奮的,在今天的試玩里,有有些很黑的地下城,可以展示出這一點(diǎn)。比如法師化身為雷電時(shí),照亮她所經(jīng)過(guò)的區(qū)域效果驚人。現(xiàn)在所有的變化都是動(dòng)態(tài)的,這在以前的暗黑游戲里是做不到的
Allen Adham:John Mueller的美工團(tuán)隊(duì)曾經(jīng)并排比較過(guò)暗黑3和暗黑4的畫(huà)面效果。有時(shí)候記憶會(huì)美化畫(huà)面效果,但是一旦把雙方放在一起比較的話,區(qū)別就很明顯了。之前我們也給公司內(nèi)部展示過(guò),彰顯出新的引擎是多么的強(qiáng)大。
Q:試玩中我們發(fā)現(xiàn)暗黑4在物理效果方面也十分出色,這是否是新引擎帶來(lái)的優(yōu)勢(shì)?
John Mueller:我們?cè)趧?dòng)畫(huà)方面投入了很多的精力,動(dòng)畫(huà)方面也加入了很多的新技術(shù),我們加入了上下的維度,而在此前的暗黑游戲里,維度是平面的,所以在動(dòng)畫(huà)上就需要加入這些元素。再比如你會(huì)注意到德魯伊的變形是十分順暢的。
Allen Adham:在試玩里你可以看到地平線上的遠(yuǎn)景,它是如此美麗。它不再是一層預(yù)渲染的背景,而是你真正可以到達(dá)的地方。
Luis Barriga:我們的很多影片也是用這個(gè)引擎來(lái)渲染的,在試玩里你也會(huì)看到在新引擎下,我們可以操控游戲鏡頭針對(duì)不同場(chǎng)景做出調(diào)整,這是以前無(wú)法做到的
Q:暗黑4的符文系統(tǒng)相對(duì)暗黑2來(lái)說(shuō)有什么不同
Luis Barriga:暗黑2的系統(tǒng)是暗黑4系統(tǒng)的靈感來(lái)源和起點(diǎn),我們喜歡這個(gè)系統(tǒng)體現(xiàn)的愿景,但是我們也希望避免的是存在那種隱藏的符文配方。所以我們希望讓玩家可以自行對(duì)符文效果做出調(diào)整,比如我們可以有一個(gè)觸發(fā),然后讓大家自行對(duì)后續(xù)效果做出調(diào)整,創(chuàng)造出屬于自己的傳奇效果??傮w的思路是我們喜歡暗黑2里的理念,我們希望將其發(fā)揚(yáng)光大。
Q:套裝,傳奇和符文,在游戲后期會(huì)以哪個(gè)為主?
Luis Barriga:每個(gè)人的重點(diǎn)都是不一樣的。比如說(shuō)我自己可能更喜歡更高的物品等級(jí),那么我的高級(jí)物品也行就來(lái)自地下城或者是高層。又比如John Mueller喜歡PVP,那是暗影坐騎的入手途徑,這里只是舉個(gè)例子啊,所以他就會(huì)去追求PVP裝備。但我想強(qiáng)調(diào)的是,我們將創(chuàng)造讓不同類(lèi)型的玩家可能會(huì)以不同的方式參與其中的游戲。
John Mueller:比如說(shuō)我可能會(huì)喜歡探索地圖上的每一個(gè)角落,暗黑4是一個(gè)很大的世界,所以我對(duì)物品的追求也會(huì)不一樣。
Allen Adham:對(duì)于我來(lái)說(shuō),我喜歡的是收集各種各樣的物品,所以我的追求可能是把某種物品的所有變種版本都收集齊。暗黑系列的一大特點(diǎn)就是開(kāi)始一個(gè)新角色的時(shí)候,你可以從儲(chǔ)藏箱里拿到你之前收藏的物品。
Q:會(huì)有賽季系統(tǒng)么?
Luis Barriga:是的。
Q:會(huì)有主題賽季么?
Luis Barriga:我們今天不會(huì)討論這個(gè)話題,不過(guò)你可以發(fā)揮一下想象。我們一直都希望從玩家社區(qū)和我們自己的角度出發(fā)來(lái)制作游戲。
Q:游戲的藝術(shù)風(fēng)格有怎樣的創(chuàng)新?我們看到有一些經(jīng)典職業(yè)的回歸,如何在視覺(jué)上將他們與之前游戲里的形象區(qū)分開(kāi)來(lái)?
Luis Barriga:我們希望能從玩家社區(qū)聽(tīng)到關(guān)于這個(gè)的反饋,因?yàn)槿绻臀艺f(shuō)了算的話,我就按暗黑2的路子來(lái)了,但是團(tuán)隊(duì)里會(huì)有其他一些不同的聲音。所以我們現(xiàn)在還在評(píng)估,是做的像是全新的角色還是說(shuō)像原有的角色。所以說(shuō)如果玩家社區(qū)更喜歡原有的感覺(jué),那么我們就會(huì)往這個(gè)方向走,反之亦然。
Q:在暗黑4里還有沒(méi)有群體控制的遞減?
Luis Barriga:我們?cè)诎岛?里的做法是讓怪物具備“無(wú)可阻擋”屬性,也就是說(shuō),你可以控制一個(gè)怪物一秒,然后其他人再放一個(gè)控制,同樣也可以控制一秒。所以,是沒(méi)有控制遞減的,但是怪物在某個(gè)時(shí)候會(huì)進(jìn)入“無(wú)可阻擋”狀態(tài),此時(shí)就無(wú)法控制它了,它頭上也會(huì)冒出個(gè)圖標(biāo)。然后我們會(huì)有類(lèi)似“控制耐力池”的系統(tǒng),施展控制技能會(huì)減少這個(gè)耐力值。
Q:那有沒(méi)有減速這類(lèi)的軟控制?
Luis Barriga:是的,會(huì)有減速。減速也會(huì)考慮到控制耐力體系中的。比如你在試玩中玩到的法師,你可以用冰箭減速敵人直到把他們凍住,然后你就可以把他們打爆。
Q:有beta測(cè)試的計(jì)劃么?
Luis Barriga:目前還沒(méi)有。
Allen Adham:我們目前還沒(méi)有公布beta測(cè)試日期。
Q:未來(lái)會(huì)有怎樣的新角色?比如死靈法師?
John Mueller:我們的角色設(shè)計(jì)留下了很大的空間,敬請(qǐng)期待。
Q:職業(yè)的性別可以選擇么?
John Mueller:試玩中可以看到我們可以選擇不同的外觀。我們有男法師也有女法師,所以不會(huì)做職業(yè)性別限制。
Q:最后一個(gè)問(wèn)題,游戲的上市日期是?
Allen Adham:我們現(xiàn)在還處于開(kāi)發(fā)當(dāng)中,我們還有很多工作要做,所以現(xiàn)在我們還無(wú)法給出一個(gè)上市日期。

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