《怪獵世界》“冰原”DLC開發(fā)者訪談:難度平衡是關(guān)鍵
- 來源:3DM編譯
- 作者:平方
- 編輯:平方
在玩家開始《怪物獵人:世界》“冰原”大型拓展之旅前,已經(jīng)完成了基礎(chǔ)主線的所有內(nèi)容。乍一看,這似乎會使得“冰原”的內(nèi)容顯得不那么難,因為能夠通關(guān)的獵人想必都有一定的經(jīng)驗。在Gameinformer和開發(fā)團隊最新的訪談中,開發(fā)團隊也提到了平衡DLC難度的挑戰(zhàn)性。
首先游戲總監(jiān)藤岡要就排除了DLC內(nèi)容對玩家會缺乏挑戰(zhàn)的可能。“我覺得,對于那些從原來游戲故事結(jié)尾直接繼續(xù)推進的玩家來說,當(dāng)他們過渡到全新的冰原大師級(Master Rank)任務(wù)時,肯定會感受到成長的痛苦。而對于那些深入、持續(xù)跟隨《怪物獵人:世界》內(nèi)容更新的玩家,就會比其他玩家在難度轉(zhuǎn)換時感受稍微順暢一些?!?
冰原DLC中,游戲新增了大師級,也就是Master Rank??梢哉f相當(dāng)于以往作品的G位,但是難度會進一步提高。
但同時監(jiān)督市原大輔也表示團隊一直都很小心的想要確保剛剛從《怪獵:世界》主線轉(zhuǎn)移到新地區(qū)的玩家不會感到害怕,能夠輕松的融入游戲。讓玩家適應(yīng)新區(qū)域和難度很重要,但是團隊強調(diào)這不會以超難的終局挑戰(zhàn)作為代價——難度將融入全程慢慢提升。
另外開發(fā)團隊還對涉及到游玩體驗的功能和機制做出了修訂,比如追蹤怪物變得更加方便,新的勾爪系統(tǒng)對付某些怪物效果拔群,還能將以往的輸出空窗期填補,讓獵人們更加有效率的做出流暢的討伐動作。
此外多人聯(lián)機系統(tǒng)也進行了優(yōu)化。游戲的討伐難度不再是單人/多人一刀切,還是新增了雙人難度,給喜歡和基友兩人兩貓進行討伐的玩家更合理的挑戰(zhàn)。另外,當(dāng)有玩家掉線時,討伐難度也會自動進行調(diào)整了,意味著不會再發(fā)生因為隊友離線怪物難度不變而被怪物摁在地上摩擦的情況。
總的來說,團隊將一切的改動重心還是放在了可玩性平衡上,他們意識到《怪物獵人:世界》將會是成噸玩家第一次接觸這個系列的機會,但是經(jīng)過主線劇情的打磨,玩家們或多或少都積累了一定基礎(chǔ),使得團隊決定在難度上稍微加點油門。
“從玩家那里得到的回應(yīng)是關(guān)于難度他們擁有很多可以調(diào)整的點,這也是我們著力于做出真正調(diào)整的地方。玩家能夠在游戲中一點點接受更多的難度挑戰(zhàn),同時觀察自然的難度曲線提升,讓他們真正的享受游戲?!?

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