隱藏要素遍布!《星戰(zhàn)絕地》受到《銀河戰(zhàn)士》很大啟發(fā)
- 來源:3DM編譯
- 作者:平方
- 編輯:平方
在2019 EA PLAY驚艷的新演示披露之后,《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團》又有更多新細節(jié)浮出水面。重生工作室的首席關卡設計師Jeff Magers接受了GameInformer的專訪,表示游戲受到了《銀河戰(zhàn)士》很大的啟發(fā)。
Magers表示從關卡角度來看,探索顯然是游戲的核心,開發(fā)團隊想要做到“遍歷游戲的每個角落都令人感到快樂和靈活,游戲混合了各種各樣的探索工具,讓玩家每時每刻都不會無聊,并且世界上沒有任何UI目標標識?!倍岬健躲y河戰(zhàn)士》是如何影響到《星球大戰(zhàn)絕地》時,他顯得要更加興奮。
“《銀河戰(zhàn)士》是我們的絕對靈感來源。它的關卡設計讓我們領悟到的是一種關卡引領玩家探索的方式。開放世界相當自由和廣闊,但與此同時我們也提供純手工打造的游戲時刻,并且真正集中于即刻的表現?!?
正如《銀河戰(zhàn)士》和《惡魔城》那樣,隱藏要素、回溯、能夠開啟新地區(qū)的能力/裝備等等在《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團》中比比皆是?!皩Α缎菓?zhàn)》來說,原力就是開鎖的鑰匙。隨著原力的應用,也許那會有個全新的完整區(qū)域,也許則是一些小秘密?!?
由于隱藏路徑和需要探索的秘密要素占據游戲內容很大一部分,可以說《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團》不是絕對線性的。Magers表示:“我們有線性部分的游戲,大概每一部分被劃分為30分鐘-1小時的關卡……盡管有不同的分支選項、不同的選擇、不同的秘密、不同的領域需要去探索發(fā)現,但是當故事真正鋪開的話,是在一個宏觀層面上的線性體驗。這確實符合游戲的主要目標——成為一名真正的絕地武士大師?!?
《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團》將于11月15日發(fā)售,登陸PC、PS4和Xbox One。

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