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Amy Hennig談被EA砍掉的星戰(zhàn)項目:改造引擎太費(fèi)時間

時間:2019-02-23 17:37:30
  • 來源:3DM編譯
  • 作者:druiber
  • 編輯:newtype2001

在2017年10月,EA旗下Visceral工作室Amy Hennig的代號為“Ragtag”的《星球大戰(zhàn)》游戲項目被砍,工作室也隨之而關(guān)閉。

隨后,該項目的大量內(nèi)容被移交給EA溫哥華工作室,啟動了一個規(guī)模更大,重復(fù)可玩性更高的開放世界游戲項目概念,然而EA又發(fā)現(xiàn)這個項目耗時將會很長,因此將這個項目叫停,使其規(guī)模降級為更偏線性化的游戲作品。

Amy Hennig談被EA砍掉的星戰(zhàn)項目:改造引擎太費(fèi)時間

在拉斯維加斯舉行的DICE峰會上,Amy Hennig這位業(yè)界老兵和頂級游戲制作人探討了多個話題,其中一個就是關(guān)于她在Visceral工作室的經(jīng)歷以及開發(fā)團(tuán)隊在Ragtag項目上的工作。談到這個項目,就不得不提及該作品所基于的寒霜引擎。

Hennig表示:“我認(rèn)為Visceral當(dāng)時面臨著很大的挑戰(zhàn),但即便如此,我們還是在堅持做游戲,玩家認(rèn)為這將會是一款《神秘海域》版《星球大戰(zhàn)》?!?

“這其實是一種偷懶的說法,但能夠幫助玩家在腦海中清晰地將這個項目的內(nèi)容具象化。但是在這個工作室工作,我們顯然必須要使用寒霜引擎,因為我們的內(nèi)部創(chuàng)作交流需要保證引擎的統(tǒng)一,保證大家都使用同樣的技術(shù),但這個引擎本質(zhì)上是給第一人稱射擊游戲用的,而并不是給第三人稱電影化歷險游戲而打造?!?

“因此把這些第三人稱平臺跳躍、攀爬和掩體系統(tǒng)加入到這款本不是為此而生的引擎里的過程成為了我們的全部工作。我們做了大量的基礎(chǔ)工作,我認(rèn)為如今各個團(tuán)隊仍能因此而受益,因為這款引擎在工作室之間是共享的,但如果你把大部分時間去做基礎(chǔ)工作的話,就沒有辦法去做一些讓人眼前一亮的東西,沒法一下子把游戲拿出來了?!?

寒霜引擎總是會成為爭議焦點(diǎn),因為EA將其用在內(nèi)部開發(fā)的所有游戲上的意愿非常強(qiáng)烈,他們希望這款引擎能夠幫助他們減少引擎授權(quán)的成本,并能夠成為一款足以滿足旗下各大開發(fā)團(tuán)隊需求的成熟產(chǎn)品??上?,正如上文所述,寒霜引擎是優(yōu)先考慮第一人稱射擊游戲而打造的,而EA旗下的各大工作室在開發(fā)FPS以外的游戲類型時總是會遇到各種麻煩。

比較典型的例子就是BioWare,他們在開發(fā)《龍騰世紀(jì):審判》的時候就花費(fèi)了大量時間為寒霜引擎添加像道具欄和第三人稱系統(tǒng)這樣最基本的功能。

隨后,《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的不少問題也被認(rèn)為是這款引擎所導(dǎo)致的,輿論不斷發(fā)酵,以至于時任BioWare總經(jīng)理的Aaryn Flynn必須出面反駁是EA強(qiáng)迫他們使用這款引擎的說法。

如今,《圣歌》在玩家群體中的口碑褒貶不一,游戲存在的技術(shù)問題再次浮出水面,而且話題再一次引到了引擎身上。這種事除了開發(fā)商內(nèi)部工作人員之外誰也說不清楚,但作為外人,我們在BioWare最近的兩款作品中看到的模式還真差不了多少。

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