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《對馬島之鬼》開發(fā)商:盡力保持日本歷史準(zhǔn)確性

時間:2018-11-02 20:23:08
  • 來源:gamingbolt
  • 作者:skylark
  • 編輯:豆角

一年前的索尼巴黎游戲周上首次公布的日本武士題材游戲《對馬島之鬼》,在今年的E3上大放異彩,獲得了和《漫威蜘蛛俠》、《美國末日2》以及《死亡擱淺》同樣的注意力。盡管E3上的表現(xiàn)對玩家和媒體來說是一次享受,然而對于創(chuàng)意總監(jiān)Nate Fox和他的團(tuán)隊(duì)來說,卻是一次釋懷。

《對馬島之鬼》開發(fā)商:盡力保持日本歷史準(zhǔn)確性

在接受Gamesindustry采訪時,F(xiàn)ox表示美國開發(fā)團(tuán)隊(duì)有時候感覺像是在一個石洞里開發(fā)游戲,比較隔絕。作為一個“外行”,去開發(fā)一個封建時代日本題材動作游戲,確實(shí)有些閉門造車的感覺。但在今年的E3上,當(dāng)開發(fā)團(tuán)隊(duì)向玩家展示他們的作品時,玩家和媒體的好評給了開發(fā)團(tuán)隊(duì)鼓勵和信心。

作為一個西方開發(fā)商,Sucker Punch涉足這種題材可能會被認(rèn)為是“不夠資格”,但Fox表示工作室已經(jīng)卵足了勁兒讓游戲感覺真實(shí)。

為了實(shí)現(xiàn)這個目標(biāo),美國開發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)和不同領(lǐng)域的專家們合作調(diào)查13世紀(jì)的對馬島,同時和日本工作室同行保持交流,獲得文化規(guī)范上的建議。

此外,F(xiàn)OX還透漏Sucker Punch還就如何揮舞武士刀以及當(dāng)時其他的戰(zhàn)斗動作咨詢了專家。在動作捕捉時,動作顧問也會在如何握刀或是其他不尋常的物品時給予建議。

“我們依靠所有這些人,從而得知我們哪些地方走錯了。我們善于制作玩法,但對鐮倉時代的日本我們并不是文化專家,我們知道這一點(diǎn)。我們很感激他們的幫忙。開發(fā)這款游戲還是蠻有意思的,因?yàn)?,坦白說過去的游戲我們自己能擺平,比如設(shè)定在西雅圖的超級英雄游戲《聲名狼藉》,而開發(fā)這個游戲我們則是需要不斷地學(xué)習(xí)日本文化或是日本武士規(guī)范?!?

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