在單機(jī)游戲領(lǐng)域,EA能從索尼身上學(xué)到什么?
- 來源:3DM編譯
- 作者:Light
- 編輯:newtype2001
目前的EA顯然是想要搞一些大動(dòng)作來扭轉(zhuǎn)他們的聲望。這其實(shí)是一件好事,但今年剩下的大作并不是很多了,而且他們在E3 2018發(fā)布會上的糟糕表現(xiàn)對扭轉(zhuǎn)形象沒有太大的幫助??磥鞥A還需要好好振作一下。其實(shí)大家也都知道如今的EA需要什么:發(fā)行優(yōu)秀的游戲作品,讓玩家認(rèn)為EA公司是真的關(guān)心玩家,至少不是只關(guān)心玩家錢包里有多少錢。如今的EA需要一些離線沒有微交易的現(xiàn)代經(jīng)典作品才行。
不過,說起來容易,EA還有一幫股東和投資人要舔呢。光是決定發(fā)展方向就需要各種理論、調(diào)研、無休無止的會議才能拍板,所以EA應(yīng)該從業(yè)界找點(diǎn)正面典型才可以。這樣說的話,當(dāng)今業(yè)界在單機(jī)投資上最成功且體量與EA最接近的莫過于索尼了,所以他們不妨好好學(xué)習(xí)一下,如果他們真的打算用單機(jī)游戲來扭轉(zhuǎn)自己的聲譽(yù),復(fù)制索尼模式算是一個(gè)比較不錯(cuò)的選擇。
索尼在2007年曾經(jīng)全面陷入危機(jī),PS3銷量表現(xiàn)不佳,開發(fā)商紛紛轉(zhuǎn)投競爭對手,優(yōu)質(zhì)第一方大作數(shù)量不足,本來機(jī)能更強(qiáng)的主機(jī)上卻凈是一些劣質(zhì)版本的第三發(fā)游戲,機(jī)能不足的Wii和Xbox 360反而在銷量上一馬當(dāng)先。在領(lǐng)先位置上,主機(jī)巨頭們出現(xiàn)了戲劇性的反轉(zhuǎn)。索尼在PS2時(shí)代積累的優(yōu)勢消耗殆盡,定價(jià)過高的PS3也扼住了他們的咽喉,此時(shí)他們并未坐以待斃,而是快速向世界上的開發(fā)團(tuán)隊(duì)重新展開攻勢,盡一切所能收購工作室,與那些沒法收購的工作室建立良好的關(guān)系。
他們投入了數(shù)之不盡的資源給第一方和第三方獨(dú)占游戲,也不斷把主機(jī)從初期的600美元級別不斷往下降。除此之外,他們把市場宣傳策略轉(zhuǎn)向了對玩家非常友好的風(fēng)格且一直保持至今,雖然現(xiàn)在比當(dāng)年要稍微差點(diǎn)。這些轉(zhuǎn)變都是非常大非常深思熟慮的,而且玩家也都能看得見,因此PS3在后期終于追上了競爭對手。而這些善意之舉在PS4時(shí)代終于給索尼帶來了回報(bào),讓他們大獲成功。誠然,EA和索尼是截然不同的兩家公司,專注的也是不同的方面,但是,索尼在2007年想要達(dá)到的目標(biāo)跟EA在2018年的目標(biāo)是一樣的,都是想要制作偉大的游戲,改變?nèi)藗兊目捶ā?
除了這些之外,EA首先需要學(xué)習(xí)的是真正想玩家之所想。EA過去幾年間所做的一些決定絕對不是那種關(guān)心玩家的決策者所能拍板的。所有公司的最終目標(biāo)都是賺錢,這是無可厚非的,但是,一味逐利最終可能適得其反,有時(shí)候你需要在消費(fèi)者身上投資,用更好的產(chǎn)品去打動(dòng)他們。
這就是索尼所做到的,而最終的結(jié)果業(yè)界都能看得到。如果EA的決策者無法做到心系玩家的話,那就應(yīng)該請擅長這一點(diǎn)的人來坐這個(gè)位置。如果他們?nèi)匀挥姓嬲募で槿プ鰝ゴ蟮膯螜C(jī)游戲,而且把這些游戲做出來的話,玩家群體還是會穩(wěn)定下來的,同時(shí)利潤也將滾滾而來,最重要的是,這個(gè)過程不再像是“撈錢”。
如果EA的決策者依然熱愛這個(gè)行業(yè),想要把優(yōu)質(zhì)的電子游戲帶給玩家,那么需要從索尼身上學(xué)到的下一件事就是信任開發(fā)者?;叵胍幌?,EA手里的游戲有多少是后來添加了根本沒有必要的在線功能,把首要的游戲體驗(yàn)稀釋掉,最終變成了一個(gè)不倫不類的玩意兒?我們還要看到多少這樣的例子繼續(xù)發(fā)生?這個(gè)名單已經(jīng)太長了,這樣的套路必須停止,或至少不要這么明目張膽。索尼收購的第一方工作室都獲得了百分之百的信任和支持,不管他們有怎樣的創(chuàng)作方向,而最終我們看到的結(jié)果也非常棒。
頑皮狗已有20年沒制作《古惑狼》新作。Guerrilla、Sucker Punch、Sony Bend和其他工作室都能隨意改變自己的制作方向來追逐新的風(fēng)格,索尼只是單純地從資金上支持他們,并在上市日期方面一再寬容。這種理念正是EA需要學(xué)習(xí)的,而EA originals已經(jīng)呈現(xiàn)了這個(gè)勢頭,讓他們旗下的開發(fā)者竭盡所能,在不被打擾的情況下按照自己的風(fēng)格來制作游戲。雖然不可能款款大作,但開發(fā)者可以追逐自己的熱情,這種新鮮和刺激感才能誕生更好的創(chuàng)意,也能夠讓EA獲得足夠的利潤和正能量。
而在EA把這些基礎(chǔ)打好之后,就能從索尼身上學(xué)到最后一課了,那就是“堅(jiān)持”。如果明天將要揮霍,那你今天省下來的錢并沒有什么意義。如果你連做六款雷作,誰還記得你當(dāng)年推出的神作?EA必須學(xué)會堅(jiān)持,必須給玩家持續(xù)不斷的購買自己游戲的理由,而不是給玩家的陰謀論提供越來越多的素材。
其實(shí),如果EA能夠改變風(fēng)格,信任手里的開發(fā)者的話,后面的東西都是水到渠成了。索尼為了走出困境,做了很多看似微不足道的小事,匯聚到一起,才有了今天的成就,而EA也可以找到需要自己去做的一系列小事,但今天我們列舉的都是一些“當(dāng)務(wù)之急”。如果EA真的能夠付諸實(shí)施且加以堅(jiān)持,剩下的就只是時(shí)間問題。當(dāng)然,擺在EA面前的問題還有很多,但人非圣賢孰能無過,如果他們能夠正視這些問題且真正想要改變的話,還是會好起來的。但畢竟EA,誰知道呢……


-
傳奇歲月
-
原始傳奇
-
斗羅大陸(我唐三認(rèn)可0.1折)
-
妖神記之巔峰對決
-
無雙戰(zhàn)車(悟空沉默)
-
深淵契約
-
貓狩紀(jì)0.1折
-
靈劍仙師(斗破蒼穹)
玩家點(diǎn)評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論