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SE中國林寅雄與《魔力寶貝手機版》制作唐鈞銘專訪

時間:2017-07-29 16:43:45
  • 來源:未知
  • 作者:ParadoxDogs
  • 編輯:ChunTian

時間:7月28日

受訪人:

史克威爾艾尼克斯中國(簡稱SE中國)總經(jīng)理林寅雄 

騰訊互動娛樂《魔力寶貝手機版》制作人唐鈞銘

主持人:各位媒體朋友大家好,現(xiàn)在我們將要進行的是《魔力寶貝手機版》專訪,本場受訪嘉賓是SE中國總經(jīng)理林寅雄先生以及騰訊互動娛樂《魔力寶貝手機版》制作人唐鈞銘先生。

提問:《魔力寶貝》是一款早期的回合制RPG的標(biāo)桿,這樣一個老牌的IP要做成一款真正的手游,如何迎合老玩家的情懷,又能夠針對手游的新世代的玩家做出一些創(chuàng)新的玩法和融入一些創(chuàng)新的元素?

唐鈞銘:眾所周知,《魔力寶貝》是第一代的回合制經(jīng)典RPG,甚至到現(xiàn)在它的端游也有玩家在玩。這個IP承載了一代人的理想。我們接到這個IP的時候一直在思索一個問題,我們到底應(yīng)該如何打磨這款產(chǎn)品。首先我覺得一定是從核心玩家,也就是《魔力寶貝》玩家的角度出發(fā),他們希望《魔力寶貝》應(yīng)該具有什么樣的感情色彩,什么樣的內(nèi)容,什么樣的玩法,這是我們出發(fā)的第一要素。所以我們在比較前期的版本就實現(xiàn)了老《魔力寶貝》玩家想要的內(nèi)容。我們也經(jīng)過一些內(nèi)部核心玩家的測試和小規(guī)模測試,也基本上驗證了,這個版本可以滿足這些玩家的需求。

我們的前期怎么做的呢?首先我們把《魔力寶貝》歐洲中世紀(jì)故事架構(gòu)給拿了回來,基本上都可以在手游當(dāng)中重新體驗。

第二,我們不僅還原了故事背景,劇情也是跟著以前的劇情在走??梢跃珳?zhǔn)的對原來端游的故事背景做一個還原。在玩法上,《魔力寶貝》讓大家非常熟悉的那么多的職業(yè),它有44個職業(yè),包括戰(zhàn)斗系、生活系的職業(yè)都可以在手游上做一些還原。這一部分也會做一些收集端的融合改進。因為這么多職業(yè)在手機上全部實現(xiàn)是有一些限制的。這部分我們會做一些基于手機端的改造。但是核心的戰(zhàn)斗性和生活性的理念,我們會完全拿回來,目前的版本都已經(jīng)做到了。

第三,美術(shù)表現(xiàn)力?!赌Я氊悺芬I(lǐng)了日系回合制Q版的潮流,這一類產(chǎn)品比較少,我們也會抓住《魔力寶貝》這一塊的優(yōu)勢進行放大,我們在美術(shù)上堆了大量的資源,這也是日系回合制玩家所希望看到和喜歡的一些內(nèi)容。這一部分我們會做到業(yè)界非常領(lǐng)先的水平。

全球電競:林總,《魔力寶貝》是日系RPG的經(jīng)典之作,是一代人的青春記憶,能不能借這一次的契機,介紹一下《魔力寶貝》IP的歷史。

林寅雄:《魔力寶貝》這款游戲是日本史克威爾艾尼克斯的一款經(jīng)典回合制RPG游戲。是2002年由我們公司帶到中國來發(fā)行的。當(dāng)年給當(dāng)年廣大玩家在青春時代留下了美好的回憶。至今已經(jīng)是16年了,剛剛唐總也說了,我們的端游還在運營當(dāng)中,還有很多玩家,從當(dāng)年的高中生變成了現(xiàn)在的社會職場精英,還在追捧我們的游戲,還在玩。16年之后,我們給廣大玩家?guī)砹朔浅4蟮亩Y物,就是《魔力寶貝手機版》,由騰訊游戲來發(fā)行。

剛剛也說到了美術(shù)風(fēng)格、職業(yè)等等方面和端游基本上都是復(fù)制過來了,我們也希望把老玩家的情懷找回來,希望這款游戲給大家?guī)砗芎玫捏w驗。

太平洋游戲網(wǎng):騰訊作為泛娛樂的推動者和提出者,在《魔力寶貝》的泛娛樂方面有沒有什么布局和未來規(guī)劃?

唐鈞銘:我覺得我們選擇這個IP不僅是說我們想吃這個IP的紅利。同時我們希望通過這樣的一次合作,把這個IP有更多的深入的演化。這些演化包括了一些IP的打造和泛娛樂的布局。具體的做法我們還在籌備當(dāng)中,但是一定會,會伴隨著產(chǎn)品上市周期,我們也會同步做一些IP相關(guān)的合作。

提問:《魔力寶貝》之前在市場上已經(jīng)有一些同類的產(chǎn)品,咱們產(chǎn)品在推出之前有沒有和這些產(chǎn)品做過一些比較,優(yōu)勢在哪里?

唐鈞銘:因為之前《魔力寶貝》這個IP,在兩三年前有過一款手機版游戲,當(dāng)時回合制游戲還沒有普及,那款產(chǎn)品更多是偏向于卡牌的回合游戲。我們這次《魔力寶貝手機版》的做法基本上是原汁原味的還原了《魔力寶貝》端游的玩法。這也是《魔力寶貝》端游老玩家一直以來的訴求。無論之前那個產(chǎn)品如何,玩家的心聲一直是想玩到一款當(dāng)年我在這款游戲當(dāng)中玩到的內(nèi)容?;睾现坪涂ㄅ祁愑螒蜻€是有很大的核心玩法向的差異的,所以玩家是希望玩到一款回合制RPG游戲,這款產(chǎn)品就是按照端游回合制產(chǎn)品量身定早的一款還原之作,這是和之前產(chǎn)品的區(qū)別。

提問:我是《魔力寶貝》的老玩家,現(xiàn)在還在玩《魔力寶貝》的懷舊服,我剛剛也玩了《魔力寶貝》的試玩。林總剛剛說《魔力寶貝手機版》和《魔力寶貝》很像,但是從技能上來說還是有比較大差別的。原版是一個玩家的分水嶺,但是手機版做了一下調(diào)整,是直接用金錢來升級的。另外劇情是端游3.0版之前的,公測的時候會以端游哪一個版本推出?

林寅雄:我們從端游從1.0一直到5.0的過程當(dāng)中,其實這個當(dāng)中對于當(dāng)年的想找回懷舊的用戶來說,他們的心聲最高的點是3.0時代。所以我們也迎合了測試用戶的心聲,我們給出的是3.0的版本。這個地方大家也可以期待一下。

游久網(wǎng):《魔力寶貝手機版》一直在強調(diào)還原,除了還原之外,我們有沒有針對現(xiàn)在玩家的審美針對手機端做一些改變呢?

唐鈞銘:比如說像美術(shù)這一塊,我們把美術(shù)做原汁原味的還原,說的是和端游的畫風(fēng)神似,你一看就是《魔力寶貝》,但是所有的美術(shù)品質(zhì)感和美術(shù)的精度都已經(jīng)是適合現(xiàn)在手游時代的品質(zhì)感了。我們所有原畫的精度都是4K高清級別的,包括我們的人物從一轉(zhuǎn)、二轉(zhuǎn)每一個動作,每一張宣傳畫都是非常符合現(xiàn)在主流審美的,同時又兼具了《魔力寶貝》本身的風(fēng)格。這些我們都是做了一些升級的。

第二,基于手游玩法的創(chuàng)新,我們只能說從品類來看,因為回合制產(chǎn)品陸陸續(xù)續(xù)的也上了很多。包括騰訊本身也做過一些回合制產(chǎn)品,我們也結(jié)合用戶對這個產(chǎn)品品類的需求變化,會看到這類產(chǎn)品對用戶時長占用時間比較長,長期去玩的話,會產(chǎn)生長久掛機,占用大量時間等問題。所以《魔力寶貝手機版》會做大量的調(diào)整,我們更多希望用戶不需要每天花太多時間,比如說5、6個小時,7、8個小時都在玩一款手游,我們更多希望他釋放自己的時間做其他的時間,但是在《魔力寶貝》,只要固定時間去玩都可以玩得很開心,時間要求我們不會很長。我們又做了新的機制,我們稱之為“2+X”機制。“2”是說每天1-2個小時固定的一些玩法,你都可以體驗到,拿到很多的成長資源、養(yǎng)成資源,我們還有一個“X”玩法,這就是每個人都有自己不同的追求點,比如說有一些人是玩戰(zhàn)斗系的,他玩X里面戰(zhàn)斗系的部分可以深度體驗。有一些人喜歡玩養(yǎng)成系的,他喜歡挖礦就去挖礦,喜歡制藥就去制藥。我們通過在《魔力寶貝》當(dāng)中之前很成功的系統(tǒng)就是聲望系統(tǒng)去進行一個串聯(lián)。最終以玩家“2+X”的時間,也就是2小時固定,X小時自由選擇自己的方向,最終通過在游戲當(dāng)中和其他玩家進行社交,進行互補,一起體會魔力的世界。

提問:剛剛我們說到手游和端游的問題。昨天也有制作人談到手游會反哺端游,我們的手游和端游后續(xù)會不會有聯(lián)動?

林寅雄:這一塊可能不能透露很多,其實這個是應(yīng)該這么做的,未來的方向上也會考慮?,F(xiàn)在大家都在說各種聯(lián)動,所以說我們會在端游和手游上在未來做一些結(jié)合,包括新的端游也會和手游進行一個很好的結(jié)合。目前只能說到這里。

提問:《魔力寶貝》研發(fā)進度如何?接下來有一些什么考慮?

唐鈞銘:《魔力寶貝》現(xiàn)在已經(jīng)進入到了最后的研發(fā)攻堅階段。我們在不久的將來就會和廣大玩家見面?,F(xiàn)在已經(jīng)有一些核心玩家體驗過我們之前的小規(guī)模摸底測試了,也得到了很多的意見和建議,也收獲了很多玩家的認(rèn)可,這給了我們很強的信心。所以說后續(xù)都是一些在正確方向上去做一些后續(xù)內(nèi)容的補充。這一塊當(dāng)方向正確之后,內(nèi)容補充是一個順理成章的過程。所以應(yīng)該會在不久就會和大家見面。具體時間的話,在這里沒有辦法透露更多。因為我們也不想一直放玩家鴿子,時間先不說,我們會盡快和玩家見面,有確切的時間節(jié)點之后,官方會公布信息。

口袋巴士:剛剛大家說,說起《魔力寶貝》第一時間會想到回合制,其實我第一時間回想起的是點卡。最近有一個風(fēng)潮,從去年開始會有一些廠商做點卡收費,原本游戲是一個綠色游戲?,F(xiàn)在《魔力寶貝》回來了,咱們會不會有這方面的考慮,有沒有考慮過做點卡收費或者是更換一種新的收費模式?

唐鈞銘:《魔力寶貝手機版》還是按照道具收費的方式去做的。整個游戲在收費上是克制的商業(yè)化模式,整個游戲不會有很強的,太多的商業(yè)化的點。更多的還是靠活躍獲得的。因為這批玩家我們也接觸了很多,確實他們以前都是玩點卡的,他們也是有這樣一個訴求,但是綜合起來來看,點卡有點卡的利弊,免費游戲也有其利弊?!赌Я氊愂謾C版》我們還是更多的希望玩家來體驗游戲的豐富的精品的內(nèi)容。

林寅雄:你一說點卡好懷舊,其實在手機游戲去買點卡的方式已經(jīng)不太適合的,如果說大家還懷舊點卡的話,大家可以玩端游,我們還是點卡式的。《魔力寶貝手機版》這一塊大家放心,我們的體驗還是很好的,如果大家喜歡點卡模式,可以去玩端游。

其實現(xiàn)在大家手機上都拿著手機,不怎么開電腦了,我們也希望沒有時間玩端游的用戶,讓他們在手機上好的體驗我們的產(chǎn)品,這是我們作為IP方的初衷。

178游戲網(wǎng):在手游開發(fā)過程當(dāng)中,有沒有遇到什么困難或者說印象深刻的事情,可以分享一下嗎?

唐鈞銘:因為其實這是史克威爾艾尼克斯中國(SE中國)在主導(dǎo)開發(fā)的,我們是和他們一起做產(chǎn)品調(diào)優(yōu)。我們印象深刻的是說我們在前期美術(shù)做了之后,和玩家做了測試。這個美術(shù)風(fēng)格對二次元玩家是非常有吸引力的。我們做了大規(guī)模的用戶摸底,我們發(fā)現(xiàn)很多的玩家對這個風(fēng)格很喜歡,他們的二次元屬性很強。我們就想我們這樣一個老IP又可以在二次元用戶里產(chǎn)生影響,這是我們非常樂于看到的。所以我們也在更多的做這方面的內(nèi)容鋪展和嘗試。第一是玩家很喜歡的配音,我們這個配音我們預(yù)期會做兩版,一版是中文配音,一版是日文配音。都會請中日知名的聲優(yōu)來做這樣的配音,讓前期游戲帶入感和品質(zhì)感更強。

另外我們還會做很多靜態(tài)CG的插畫。因為這是2D游戲,不像3D游戲有很多實時演算的動畫出來。但是我們又希望能有這樣的東西,對于整個劇情做一些刺激點、興奮點的鋪設(shè),讓玩家在游戲當(dāng)中有很強的帶入感。所以我們會有很多靜態(tài)CG一些橋段的劇情推出,這一塊我們也會鋪大量的美術(shù)資源去做,雖然會相當(dāng)?shù)幕〞r間和成本,但做了這個東西不僅是對老玩家,對劇情的交代,同時也可以打動二次元玩家的心。

包括現(xiàn)在的試玩版也是我們幾個月之前的版本,現(xiàn)在的新版本,在美術(shù)上我們有比較大的調(diào)整,整個UI會全部重構(gòu),所有場景的亮度也會做提升,配音和CG,前置CG和靜態(tài)CG加入之后,品質(zhì)上會有很大提升,而這一塊恰恰是最吃資源和最吃時間成本的東西,也會和美術(shù)做很多溝通。因為一個靜態(tài)CG要三個美術(shù)做一個月才可以做出來,是這樣一個工作量。這是我們想做但是有困難的地方,但是我們一定會去做這個事情。

電玩巴士:最早的《魔力寶貝》由于當(dāng)時的技術(shù)原因有很多外掛,給包括你們廠商和玩家都造成了困難。技術(shù)越來越成熟之后,端游的外掛基本上沒有了,但是正在往手游上上發(fā)展,對于這方面我們有沒有什么措施?

唐鈞銘:騰訊移動游戲,在反外掛這方面是很有經(jīng)驗的。我們運營了那么多的手游,其實外掛的情況一直控制的非常好,基本上做到了杜絕。我們從幾個方面去做,一個是技術(shù)層面,前期我們在整個游戲上線之前有很多安全環(huán)境的評審,包括代碼的質(zhì)量,前端、后端所有能夠被外掛工具突破的點我們都做了前期審核和防御。

第二,打擊方面。一旦有外掛出來我們打擊的會非常快,我們內(nèi)部也有非常健全的流程。第三個是司法手段,你們之前也會聽說過有一些做外掛的,或者是做一些灰色產(chǎn)業(yè)的人因為這個事情會受到司法訴訟。我們通過這三個方面來給到玩家一個公平公正的環(huán)境。

任玩堂:史克威爾艾尼克斯有非常經(jīng)典的游戲IP,接下來有沒有引入其他游戲IP到手游當(dāng)中的想法?

林寅雄:這個非常多,我們把現(xiàn)有的游戲,包括我們現(xiàn)在也在做新的IP,都在培育孵化,包括舊的IP也是一樣,我們都會移植到手機上,會和騰訊緊密合作去做這方面的事情。

提問:結(jié)合當(dāng)下的案例,這款手游排除經(jīng)典IP和情懷因素,如何吸引新的玩家?

唐鈞銘:其實我們做游戲有一個理念,一款游戲好不好玩取決于兩個點,一個是核心玩法是不是吸引人,吸引人又可以分拆出來,比如說動作游戲,他可能有一個動作反饋、操作策略。我們回到回合制,它的興奮點來源于整個戰(zhàn)術(shù)策略。

在《魔力寶貝》這款產(chǎn)品上,如果說拋開《魔力寶貝》這個IP怎么做,我們現(xiàn)在談產(chǎn)品本身,在回合制核心玩法上我們會做還原,同時我們也會做創(chuàng)新。這個創(chuàng)新我們會比較謹(jǐn)慎,因為原來它整個回合制的核心玩法策略其實是已經(jīng)做的非常圓滿了。職業(yè)的相克,寵物屬性的相克其實是做的比較深的。它是有非常強、非常深的深度在的。如果說一個游戲要好玩,核心玩法一定要好。

除此之外用戶如何更多參與到這款游戲,就是通過核心玩法輻射到后續(xù)外圍的一些養(yǎng)成,可以讓他慢慢進入,因為玩回合制RPG一定是一個人從小蝦米變成大英雄的過程,在這個過程當(dāng)中,他要感受到他的能力成長,同時給到他一個比較快的成長反饋,在這個反饋過程當(dāng)中同時又要加入心流的體驗,這種體驗不能是一波平的,一定是一個波峰帶起來之后慢慢回落,再來一個波峰。所以整個游戲在前期的節(jié)奏是以這樣的方式來打造去吸引玩家的。

在中期我們希望通過養(yǎng)成和社交讓玩家更多的參與,他不僅是玩游戲,更是一部分的虛擬生活,他和很多朋友每天在游戲里做一些合作的PVE副本戰(zhàn)斗,打一些世界BOSS,甚至是組團的PVP,我們這個游戲當(dāng)中又有騎士團,又有家族,有很多社交層面的玩法,讓玩家融入到社交當(dāng)中去。最終通過這樣的方式從淺到深,最終讓玩家沉浸于這個游戲當(dāng)中。

主持人:感謝林總和唐總,也感謝各位媒體朋友對《魔力寶貝手機版》的關(guān)注,期待它有很好的表現(xiàn),今天采訪到此結(jié)束。

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