“最強(qiáng)主機(jī)”Xbox天蝎座 能否幫助微軟奪回市場?
- 來源:騰訊游戲
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
縱觀當(dāng)下的主機(jī)市場,這邊索尼的PS4在主機(jī)市場銷量和口碑的一路高歌猛進(jìn),已然成為了本世代的王者;那邊任天堂通過新主機(jī)Switch,一邊繼承著Wii時代以來的硬件設(shè)計理念一邊繼續(xù)以超前的游戲理念開疆拓土;只有微軟,在主機(jī)制霸的三大廠商中正在被主機(jī)市場和玩家漸漸忘卻,那么全新的天蝎座計劃將會改變這一格局么?
微軟是不是不行了?
我的答案:當(dāng)然不是,恰恰相反。天蝎座的按期甚至是提前曝光,正反映出微軟對于Xbox業(yè)務(wù)預(yù)期的樂觀,也代表著微軟一流的設(shè)計和工業(yè)整合能力,更重要的是體現(xiàn)出微軟樂意對主機(jī)市場繼續(xù)大手筆投資的意愿,這點從微軟對待Windows Phone的成長歷史就可見一斑。
扯遠(yuǎn)了,我們繼續(xù)來說微軟與旗下的Xbox業(yè)務(wù)。
來自微軟16年財報顯示,Xbox業(yè)務(wù)的總收入創(chuàng)下歷史新高,為93.95億美元,這不僅超越了Xbox 360時代鼎盛時期的81億美元,還超越了微軟16財年傳統(tǒng)桌面系統(tǒng)業(yè)務(wù)的81.04億美元成為了公司第三大收入來源??梢赃@么說,即使是受到首發(fā)時期強(qiáng)制聯(lián)網(wǎng)與不友好的二手游戲銷售政策以及高額定價的影響,Xbox One仍舊是微軟歷史上截至目前為止最為成功的游戲主機(jī)產(chǎn)品,如果將今年發(fā)售的天蝎座仍舊算為Xbox One這個命名體系之下的話,這樣的市場成績無疑也給予了微軟領(lǐng)導(dǎo)層以信心。
讓我們再來看看普遍不被看好的XPA計劃。XPA計劃于Xbox One S發(fā)布會同期推出,其全稱是Xbox Play Anywhere,核心要點在于玩家只需要購買一份Xbox游戲即可在主機(jī)和安裝有Windows 10的PC設(shè)備上同時使用已經(jīng)購買的游戲,相反也是如此。除了游戲之外,包括游戲成就等信息也將會在兩個平臺間進(jìn)行同步。此消息一出,很多人便表達(dá)出了不看好的意見,大多數(shù)觀點認(rèn)為由于可能會導(dǎo)致同時擁有PC設(shè)備的玩家快速逃離Xbox生態(tài)或不再購入新Xbox主機(jī),XPA計劃有可能會導(dǎo)致整個微軟主機(jī)生態(tài)變得愈發(fā)孱弱。
但事實上,從數(shù)據(jù)來看,2016年9月一份來自Global Windex的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,微軟Xbox One玩家的游戲平均時長已經(jīng)超過了PS4玩家,PS4的平均在線時長甚至還不如被看作是失敗之作的Wii U。而到了2017年2月,Xbox One的玩家平均游戲時長更是同比去年增加了21%??紤]到獨(dú)占游戲偏少,日本地區(qū)玩家長期對Xbox系列主機(jī)不感冒等客觀因素影響,實際上能夠達(dá)到這一的增長和超越對于微軟和Xbox One來說并不容易,但也從另一個層面來說,Xbox One在本世代并沒有大家感覺上的那么捉襟見肘。
Xbox進(jìn)化史:從6.4GB/S到326GB/S
Xbox之于微軟的意義,不亞于當(dāng)初Office誕生于Windows時的重要性。長久以來,家用游戲主機(jī)市場一直都由日本人所壟斷,任天堂、索尼、世嘉輪流坐莊聯(lián)手為全世界的玩家獻(xiàn)上了一臺又一臺經(jīng)典的游戲主機(jī)。2001年1月15日,微軟首先打破了在這個領(lǐng)域來自亞洲的壟斷,第一代Xbox的上市,讓更多歐美系的玩家第一次使用上了更適合他們的文化和游戲習(xí)慣的家用主機(jī),也自此讓Xbox成為了微軟在游戲圈的代名詞,更重要的是Xbox也是微軟首次在PC操作系統(tǒng)這個領(lǐng)域之外邁入一個新的發(fā)展時期。
與當(dāng)時所謂傳統(tǒng)的家用主機(jī)不同,初代Xbox就擁有Pentium III的CPU、8GB硬盤、內(nèi)存帶寬為6.4GB/S的64MB內(nèi)存以及標(biāo)配的DVD-ROM等配置,讓Xbox的設(shè)計理念和配置架構(gòu)幾乎就是按照一個小型化的PC來完成的,而緊接著在2002年推出的Xbox Live在線游戲服務(wù),更是將Xbox打造成為了一個與以往完全不同的家用游戲主機(jī),一個繼世嘉DC主機(jī)之后又一個可以連接互聯(lián)網(wǎng)的游戲機(jī)。“毋庸置疑,我們在制作操作系統(tǒng)技術(shù)上處領(lǐng)先水平,但對硬件如何運(yùn)作卻一無所知。” 現(xiàn)任Xbox One產(chǎn)品主管Marc Whitten回憶當(dāng)時Xbox研發(fā)時的情景說道,這也從一個側(cè)面表達(dá)出了Xbox與其他主機(jī)產(chǎn)品設(shè)計理念不同的原因。
雖然當(dāng)Xbox在美國上市時,同時期的PS2全球的銷量已經(jīng)突破了2000萬臺,但時任微軟CEO的比爾蓋茨卻依舊堅持推出Xbox。加之每售出一臺299美元的主機(jī)微軟就會虧125美元的巨額成本壓力,如此算來在推銷初代Xbox時,微軟就以每年10億美元的代價讓更多的消費(fèi)者接納這一主機(jī)市場的新寵。從這一點就可以看出微軟想要進(jìn)入游戲主機(jī)市場的迫切心態(tài)。“推廣第一代產(chǎn)品就像是在玩一局游戲,如果你玩的好,那么到最后你就可以說再來一局了。”面對虧損,蓋茨如是說。
相比有著試水動機(jī)和以打開市場為目標(biāo)的初代Xbox,2005年正式上市的Xbox 360更加吸引人的眼球。機(jī)身內(nèi)凹的蜂腰型外觀,配備了3核心的IBM PowerPC架構(gòu)的Xenon處理器,ATI R500顯卡,支持最大1920×1080分辨率的畫面輸出,讓Xbox 360有了和PS3抗衡的實力,但價格卻比PS3要親民的多。Xbox 360在上市之初如同Xbox一樣,也受到了競爭對手的強(qiáng)勢狙擊,這次對手換成了成功打開輕質(zhì)用戶新藍(lán)海而因此強(qiáng)勢回歸的任天堂和他們的Wii。
面對高性能的PS3和強(qiáng)調(diào)游戲體驗感的Wii,微軟憑借其在技術(shù)開發(fā)和創(chuàng)新上的優(yōu)勢,適時的推出Kinect這一利器,并且以PS3更低的售價扭轉(zhuǎn)了在市場上的不利局面。誠然,在整個Xbox 360的生命周期內(nèi),三紅問題是微軟不可抹殺的黑點,并且因為散熱系統(tǒng)對整個Xbox業(yè)務(wù)從玩家口碑到成本壓力上帶來的一系列負(fù)面影響,即使是在后續(xù)推出的眾多新設(shè)計Xbox 360機(jī)型中解決了三紅問題,但過于激進(jìn)的設(shè)計理念所帶來的傷害,比如外觀設(shè)計、電源是否內(nèi)置等問題一直影響到了Xbox One的設(shè)計思路,事實上直到Xbox One S上微軟才得以從三紅問題所帶來的泥淖中爬出來。
到了Xbox One這一代,已經(jīng)沒人在會輕視微軟在家用主機(jī)市場的地位,回顧微軟在Xbox業(yè)務(wù)發(fā)展歷史中的揮金如土,更多人也開始意識到進(jìn)入這一行業(yè)的艱難程度,哪怕是曾經(jīng)被果粉們眾星捧月般的蘋果家用游戲主機(jī)也沒能進(jìn)入這一市場。于是微軟與索尼和任天堂兩個傳統(tǒng)日系主機(jī)廠商一道形成的三足鼎立之勢也越來越穩(wěn)定,三強(qiáng)爭霸的局面也進(jìn)入到了下一個階段。
索尼在市場層面的一騎絕塵,讓他們不得不思考如何在下一個世代繼續(xù)擊敗競爭對手的同時,更需要考慮如今來自PC平臺和移動端在市場份額層面的瘋狂擠壓。于是,“逆天而為“的加速主機(jī)進(jìn)化迭代的方案浮出水面,與以往5年左右的產(chǎn)品升級周期不同,PS4 Pro和Xbox One S的推出,不僅打破了主機(jī)廠商的傳統(tǒng)思維,也在不斷挑戰(zhàn)著核心主機(jī)玩家的利益。然而相比索尼稍顯保守的4K升級計劃,微軟先是在Xbox One S這條產(chǎn)品線上緊跟競爭對手的步伐,繼而宣布將會推出一款配置更為強(qiáng)大的”天蝎座計劃“主機(jī)來徹底改變消費(fèi)者對于家用游戲主機(jī)配置低,畫面顯示效果被PC平臺吊打的局面。
于是,我們便在4月6日看到了這款被微軟提前于E3之前曝光的天蝎座主機(jī)。主頻2.3GHz、8個X86核心的CPU,總核心數(shù)40、主頻1172MHz并且浮點性能達(dá)到6.00TF的GPU以及驚人的12GB、帶寬達(dá)到了326GB/S的內(nèi)存的天蝎座,無論是硬件參數(shù)還是游戲?qū)τ?K級別畫面的支撐,早已超過了PS4 Pro的設(shè)計范疇,在微軟特別的優(yōu)化和軟件支持下,甚至已經(jīng)達(dá)到了中高端PC設(shè)備的游戲允許。假如微軟能夠?qū)⒃O(shè)備售價進(jìn)一步控制在499美元之內(nèi),那么這臺能夠穩(wěn)定達(dá)到4k+60幀分辨率畫面輸出能力的“怪獸級“主機(jī)產(chǎn)品所能產(chǎn)生的影響力,就不僅僅是主機(jī)游戲史上最強(qiáng)機(jī)能設(shè)備這個稱號這么簡單的了。
可以說,從Xbox那6.4GB/S帶寬的64MB內(nèi)存到現(xiàn)如今天蝎座326GB/S,12GB的內(nèi)存,Xbox的跨越能力是驚人的,這與微軟對于硬件的設(shè)計理念與其他兩家的不同有關(guān),也與微軟看待整個主機(jī)市場發(fā)展的角度有關(guān)。
強(qiáng)者恒強(qiáng)?那倒不一定
但是,我們?nèi)耘f不能完全將天蝎座就此看成是一個已經(jīng)成功或者絕對成功的主機(jī)。在漫長的游戲主機(jī)發(fā)展歷史中,設(shè)備配置高,機(jī)能強(qiáng)但最后卻落得市場口碑雙輸?shù)闹鳈C(jī)也并不少見。
N64的大賣,不僅讓任天堂賺的盆滿缽滿,也讓他們在市場發(fā)展的思路上顯得有些飄飄然。面對競爭對手索尼即將推出的PS2,任天堂也一再強(qiáng)調(diào)即將全新推出的NGC主機(jī)將與松下、IBM一同研發(fā),并將在性能指標(biāo)上超越PS2。1999年3月,PS2的硬件規(guī)格正式公布,任天堂不得不重新對NGC的規(guī)格進(jìn)行了設(shè)計,在盡可能控制成本的基礎(chǔ)上,還要在性能上依舊要超越PS2。然而正是因為將主機(jī)推倒重新設(shè)計,并且放棄了之前一直被詬病的卡帶介質(zhì)轉(zhuǎn)而使用光盤,NGC的機(jī)能確實得到了極大的提升,但成本也大幅度提升,加之錯過了2000年最佳的發(fā)售事情,2001年底當(dāng)NGC以強(qiáng)大的機(jī)能站在市場中時,不得不面對已經(jīng)站穩(wěn)腳跟的PS2和在歐美地區(qū)上市的Xbox,最后這款N64之后被寄予厚望主機(jī)即使擁有了強(qiáng)悍的性能,卻最終落得草草收場。
作為主機(jī)市場中的第一臺128位主機(jī),世嘉的DC還擁有很多業(yè)內(nèi)首創(chuàng)的成就,比如革命性的內(nèi)置了一塊Moden使得DC成為了第一臺可以連接互聯(lián)網(wǎng)的家用游戲主機(jī),而且由于不俗的機(jī)能,DC在3D游戲的畫面表現(xiàn)力上也比PS1等設(shè)備有了質(zhì)的飛躍。但由于DC缺乏真正意義上能夠支撐其生命力的游戲,尤其是缺乏第三方的有力支持,自家第一方游戲又不如任天堂那樣賣座,最終導(dǎo)致世嘉這款被每一個真正上手過的玩家都贊不絕口的主機(jī)在PS2、NGC和Xbox競爭愈演愈烈之際,黯然退場。
499美元的售價、特別的系統(tǒng)架構(gòu)、超越時代的藍(lán)光介質(zhì),這些都曾是聚集在PS3上的一些亮點,卻也最終成為了PS3的阿克琉斯之踵。時隔多年之后,對于PS3為何失利,有配置強(qiáng)悍所帶來的成本高昂最終導(dǎo)致玩家購買費(fèi)用過高的主要因素,也有Xbox 360和Wii在售價和游戲樂趣性多個層面包夾狙擊的次要因素,但PS3的失敗留給所有主機(jī)廠商最大的教訓(xùn)就是不能輕易超越玩家對于主機(jī)游戲的理解和對新產(chǎn)品提出過高的定價。
定價、游戲陣容……微軟手中的燙手山芋
299.99美元,任天堂將新主機(jī)的最終定價落在了這個價位上,這與上一代主機(jī)Wii U的定價標(biāo)準(zhǔn)一致,但仍舊受到了不少人的質(zhì)疑,原因就在于Switch強(qiáng)調(diào)掌機(jī)與主機(jī)的融合的特性,加之其實際的硬件配置,讓很多人并不覺得這款更像掌機(jī)的設(shè)備并不值得以主機(jī)的價格購入。
同理在天蝎座上也是一樣,如果定價過高,很多人都會認(rèn)為由于Xbox生態(tài)中擁有大量非獨(dú)占游戲,自身擁有的PC設(shè)備也能玩到這些游戲,自然就沒有必要再購入一臺內(nèi)容同質(zhì)化的主機(jī);如果定價與索尼或任天堂相同,也為299美元,不僅微軟本身需要承擔(dān)巨額的成本壓力,還會進(jìn)一步擠壓已經(jīng)推出的Xbox One S的市場空間,并且有可能會進(jìn)一步加劇普通玩家對于PS4 Pro、Swith、天蝎座三臺主機(jī)之間的橫批,畢竟單純比較硬件配置對于主機(jī)生態(tài)來說,意義并不大。
自PS4發(fā)售以來,有數(shù)據(jù)顯示其已經(jīng)推出和確定推出的游戲超過了1500款,其中接近400款為獨(dú)占游戲,而在Xbox One發(fā)售和確定發(fā)售的1200款游戲中,僅有120款為微軟獨(dú)占,雖說任天堂獲得的第三方支持相比其他兩家都要少,但至少其第一方游戲無論是銷量還是影響力來說連索尼也望其項背。而且在當(dāng)下,雖然“數(shù)毛黨“橫行,但他們大多數(shù)并不玩主機(jī)游戲,而真正購入主機(jī)并花費(fèi)大量時間游戲的玩家,并不是那么在意游戲畫面究竟有多么牛逼,游戲好玩與否才是真正的關(guān)鍵。
從目前有媒體公布的消息來看,除了能夠體現(xiàn)新主機(jī)極致畫面的《極限競速7》外,名不見經(jīng)傳的《除暴戰(zhàn)警3》和《腐爛國度2》可能是天蝎座的首發(fā)護(hù)航第一方游戲,雖然確定像《荒野大鏢客2》、新一代的《使命召喚》這些游戲也會鐵定出線在天蝎座游戲表中,但如果今年仍舊沒有像《Halo》這種級別的第一方獨(dú)占游戲發(fā)售,恐怕當(dāng)天蝎座在圣誕季面對《超級馬里奧:奧德賽》等游戲圍追堵截時,場面會很難看。
作為一款被稱之為主機(jī)歷史上最強(qiáng)機(jī)能的主機(jī),天蝎座已經(jīng)在第一輪宣傳中按期完成了他的任務(wù),甚至可以說這樣的畫面表現(xiàn)力讓人有點小激動,不免對于未來在天蝎座上運(yùn)行的游戲有些期待,但未知的售價、孱弱的第一方游戲、甚至是微軟可能會又一次作死的游戲服務(wù)政策,都為這臺主機(jī)的未來蒙上了一層層不確定的面紗。
當(dāng)然,現(xiàn)在就說一臺新的主機(jī)是否成功,太過于武斷,也是不負(fù)責(zé)任的。在現(xiàn)如今的主機(jī)市場的狀態(tài)下,無論硬核玩家還是普通消費(fèi)者,都無法斷言某個廠商的某個產(chǎn)品或政策就一定是成功或注定失敗的,但是像微軟這種目前所有優(yōu)勢都在技術(shù)和資金而并非游戲本身的廠商來說,面對其他廠商和其他游戲分支領(lǐng)域的競爭態(tài)勢,留給他們的時間,或許只有從今天到E3閉幕的那天了。
別忘了,微軟還有AR這張王牌沒有打出來

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