- 類(lèi)型:射擊游戲
- 發(fā)行:Sony Online Entertainment
- 發(fā)售:2015-01-15
- 開(kāi)發(fā):Sony Online Entertainment
- 語(yǔ)言:英文
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:槍?xiě)?zhàn),暴力
越罵越火!口碑負(fù)面的游戲《H1Z1》為何如此暢銷(xiāo)
- 來(lái)源:界面
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
之前在各大媒體的共同努力下,喪尸題材生存沙盒類(lèi)網(wǎng)游《H1Z1:King of the Kill》再次登頂steam(2月27日至3月5日)周銷(xiāo)售冠軍,且位于國(guó)區(qū)熱銷(xiāo)商品榜首。根據(jù)steamdb的數(shù)據(jù),《H1Z1:King of the Kill》目前在Steam全球最火的游戲里排名第三,僅次于《dota2》和《CS:GO》。
不僅如此,從steamdb的數(shù)據(jù)可以看出,《H1Z1:King of the Kill》近一年來(lái)的玩家數(shù)量都不算太高,在2016年9月的一次更新之后,在線人數(shù)開(kāi)始回暖,然而,就在2月26日,游戲在線人數(shù)猛增至9.7萬(wàn)。
而《H1Z1》的開(kāi)發(fā)商Daybreak Games也于近日宣布,將于今年春季舉辦首屆《H1Z1》電競(jìng)比賽“王權(quán)之爭(zhēng)(Fight For The Crown)”,總獎(jiǎng)金預(yù)計(jì)高達(dá)30萬(wàn)美元,約合206萬(wàn)人民幣。
難道一次更新就能讓《H1Z1》有如此成績(jī)?其實(shí)不然。文創(chuàng)資訊認(rèn)為這與該游戲充滿(mǎn)爭(zhēng)議性的設(shè)置和沙盒類(lèi)游戲的特性有關(guān)。
爭(zhēng)議不止的《H1Z1》,被罵卻也被成就
2015年1月15日,《H1Z1》正式發(fā)布,發(fā)行四天登頂當(dāng)時(shí)steam周銷(xiāo)量冠軍;2016年2月17日,官方把游戲分為《H1Z1:King of the Kill》和《H1Z1:Just Survive》兩款游戲,前者屬于大規(guī)模、高強(qiáng)度的多人死亡競(jìng)賽模式的游戲,主打玩家間廝殺對(duì)決;后者戰(zhàn)斗因素減少,主打末日喪尸生存,偏向于開(kāi)放世界的生存類(lèi)游戲。
自從分開(kāi)之后,原來(lái)主打MOD的《H1Z1: King of the Kill》卻成了《H1Z1》的營(yíng)收主力。該游戲有兩個(gè)版本:19.99美元的付費(fèi)版本和免費(fèi)的測(cè)試服版本,而據(jù)SteamSpy的數(shù)據(jù)顯示,這兩個(gè)版本的用戶(hù)量都超過(guò)330萬(wàn),也就是說(shuō),該游戲的收入至少在6000萬(wàn)美元以上,還不包括游戲內(nèi)收費(fèi)。

然而,在高收入和高用戶(hù)量的背后,這款躋身steam熱銷(xiāo)商品第一名的游戲的好評(píng)率并不高,只有61%??梢哉f(shuō),玩家邊吐槽游戲卻又在玩著游戲。
從steam上可以看出《H1Z1》被罵的原因很簡(jiǎn)單:國(guó)外玩家嫌棄游戲bug多、匹配困難、外掛滿(mǎn)天飛,國(guó)內(nèi)玩家則吐槽游戲鎖區(qū),在國(guó)服賣(mài)卻鎖中國(guó)IP地址,只能購(gòu)買(mǎi)不能玩。其實(shí),仔細(xì)分析,不難發(fā)現(xiàn),這些吐槽基本都是針對(duì)游戲機(jī)制之外的表面原因。
被玩家吐槽卻又難以割舍,得益于游戲本身的特色,在Steam平臺(tái)上發(fā)行,采用“全球同服”;不能打字只能語(yǔ)音的強(qiáng)制性交互,沙盒游戲的開(kāi)放性等無(wú)疑對(duì)玩家有著無(wú)盡的吸引力。
首先,游戲打破了服務(wù)器的限制,玩家可以任意切換服務(wù)器,這樣就可以吸引來(lái)自世界各地的玩家;其次,當(dāng)不同語(yǔ)言的玩家在一起玩游戲時(shí),游戲只能語(yǔ)音的強(qiáng)制性交互又讓各國(guó)玩家各自發(fā)揮自己的語(yǔ)言?xún)?yōu)勢(shì),相互溝通,甚至產(chǎn)生了肢體語(yǔ)言溝通的方式等;第三,沙盒游戲的開(kāi)放性,更是為玩家提供了“為所欲為”的可能性,既滿(mǎn)足了玩家的個(gè)人英雄主義情節(jié),也為玩家的團(tuán)隊(duì)協(xié)作提供條件。

基于以上模式,游戲吸引了一票中國(guó)大陸玩家,雖然他們與全球玩家相比,數(shù)量不多,卻可以滿(mǎn)足他們找?guī)讉€(gè)好友組隊(duì)開(kāi)黑的喜好,結(jié)伴“打老外”成了他們?cè)谶@款游戲中的最大樂(lè)趣。全程語(yǔ)音的游戲模式,也吸引了來(lái)自Youtube、Twitch以及國(guó)內(nèi)多個(gè)直播平臺(tái)的不少主播直播這款游戲。而前不久的一篇題為《全世界的噴子都在這個(gè)臟游戲里了,老外不會(huì)說(shuō)中文“草你嗎”簡(jiǎn)直就沒(méi)法活》的文章,更是將這款游戲再次拉回至所有玩家和媒體面前,隨著話(huà)題的發(fā)酵,游戲再次火爆起來(lái)。
作為生存冒險(xiǎn)沙盒網(wǎng)游,《H1Z1》獨(dú)特在哪?
說(shuō)起沙盒游戲,路笙首先想起的是《我的世界》,其高度的自由性和耐玩性,讓這款游戲自上市之初到現(xiàn)在仍保持著極好的表現(xiàn),可以說(shuō)是生存建造類(lèi)沙盒游戲的代表。相比《我的世界》,《H1Z1》無(wú)疑是一款充滿(mǎn)冒險(xiǎn)性質(zhì)的生存類(lèi)沙盒游戲。即便如此,兩款游戲都逃不出沙盒游戲所呈現(xiàn)的“玩家在特定游戲規(guī)則內(nèi),可不受限制以任意的線路或方式進(jìn)行游戲”的基本模式。
首先,“生存+冒險(xiǎn)+沙盒+網(wǎng)游”是《H1Z1》作為生存冒險(xiǎn)類(lèi)沙盒游戲的獨(dú)特之處。在游戲中,玩家在地圖某處隨機(jī)“出生”,隨后踏上探索城市與荒野的道路,收集資源、建造庇護(hù)所、與同伴攜手并進(jìn),抵御僵尸或者其他惡意玩家等都可以成為玩家的行為,這種自由暴露的大環(huán)境下,給予玩家更多的自由和可能性。而集合了多種元素的《H1Z1》本身規(guī)則就比較寬松,場(chǎng)景互動(dòng)自由度高,對(duì)玩家惡意行為懲罰度低甚至是鼓勵(lì)等,讓《H1Z1》從一開(kāi)始就獲得了玩家的喜愛(ài)。

其次,隨著越來(lái)越多的玩家加入之后,《H1Z1》又有了新的變化,產(chǎn)生了FPS和ARPG的操作戰(zhàn)斗,強(qiáng)化游戲的配合與對(duì)抗并存的多人交互,讓整個(gè)游戲從最初的有序求生變成了無(wú)序的屠殺,催生和改編了原有網(wǎng)絡(luò)游戲中“組隊(duì)”的新功能和新定義,成為了“突突突”的暴力、自由、無(wú)序沙盒游戲,而這也成為這款游戲的魅力之處。
第三,相比其它類(lèi)型的游戲,生存類(lèi)游戲最大的樂(lè)趣在于玩家對(duì)游戲角色的代入感,讓人與人之間的互動(dòng)更加接近現(xiàn)實(shí),就更容易讓人沉浸,而結(jié)合了沙盒特點(diǎn)的生存類(lèi)游戲,無(wú)疑為玩家提供了一個(gè)更加廣闊、自由的空間,就像《西部世界》這一開(kāi)放世界,簡(jiǎn)單自由的模式吸引了更多想要釋放自我的玩家的進(jìn)入。
然而,值得注意的是,《H1Z1》雖然讓開(kāi)發(fā)商賺得盆豐缽滿(mǎn),卻也難以遮掩其負(fù)面口碑。文創(chuàng)資訊認(rèn)為,《H1Z1》的成功其實(shí)是沙盒游戲網(wǎng)絡(luò)化后,缺少相應(yīng)的規(guī)則制定者介入而形成的,是一種偶然或巧合,但是這種成功模式不可完全復(fù)制,仍需要一定的探索。
生存冒險(xiǎn)類(lèi)沙盒游戲有何趨勢(shì)?
在steam平臺(tái)上,生存類(lèi)游戲有如《Dayz》、《水下之旅》、《方舟:生存進(jìn)化》、《流放者柯南》等不勝枚舉并持續(xù)發(fā)力,儼然成為市場(chǎng)上最流行的趨勢(shì);而沙盒游戲,也以其精美的制作、高自由度的場(chǎng)景和互動(dòng)性等吸引玩家的注意。當(dāng)生存類(lèi)游戲遇上沙盒,“生存-探索-建設(shè)-交互(配合/對(duì)抗)”,則在本就自由開(kāi)放的基礎(chǔ)上,更加強(qiáng)化生存和交互,利用互聯(lián)網(wǎng)的優(yōu)勢(shì),讓生存冒險(xiǎn)類(lèi)沙盒游戲成為市場(chǎng)上最有潛力和吸金能力的游戲類(lèi)型。
隨著技術(shù)的進(jìn)步,未來(lái)生存冒險(xiǎn)類(lèi)沙盒游戲?qū)?huì)更加自由,游戲體操和故事背景或許會(huì)更加抽象或空白化,為玩家提供更多可操作的空間。而隨著沙盒游戲網(wǎng)絡(luò)深化,加之Steam等大型游戲分發(fā)平臺(tái)的支持,對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者而言,既省去了大筆游戲運(yùn)營(yíng)費(fèi)用,又可以讓玩家在高度自由的情況下真正主宰游戲世界,對(duì)游戲發(fā)展有更多的可能性,進(jìn)一步推高游戲的市場(chǎng)潛力。
近年來(lái),沙盒游戲的受重視程度與日俱增,隨著越來(lái)越多的游戲廠商的介入,相信強(qiáng)調(diào)高度自由和開(kāi)放的沙盒游戲的比重會(huì)越來(lái)越多,而不設(shè)規(guī)則、重度沉浸的生存冒險(xiǎn)類(lèi)游戲也會(huì)越來(lái)越符合玩家的口味,尤其是當(dāng)沙盒游戲網(wǎng)絡(luò)化之后,未來(lái),相信沙盒游戲會(huì)有更多的模式可供探索和發(fā)展。


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