B社總監(jiān):“你們要游戲難度?其實我也很難做啊”
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“面對艱難的挑戰(zhàn)時,玩家會怎么做?”——Bethesda開發(fā)人員遇到的問題
轉(zhuǎn)自Gamesutra 作者Bryant Francis
“我們到現(xiàn)在為止仍然沒有解決這個問題。實際上,一個玩家在玩游戲時很少會說:‘不,我要轉(zhuǎn)身離開,我不想再繼續(xù)做這件事了’。通常情況下,你可以隨時改變游戲難度,但大多數(shù)玩家不會這樣去做,因為他們不想讓自己看起來沒有骨氣。——Bethesda工作室創(chuàng)意總監(jiān)Todd Howard
最近,來自Glixel的Chris Sullentrop在和Bethesda工作室創(chuàng)意總監(jiān)Todd Howard的談話中提出了一個事實:Bethesda游戲中的一個艱難的遭遇戰(zhàn)不一定總是能清楚地表達玩家需要做什么才能獲得成功。并且,出乎意料的是,Howard解釋道Bethesda也并不是很清楚他們需要怎么做。
在一次從橄欖球聯(lián)賽講到Howard在開發(fā)游戲中如何利用人物模型的漫長談話中,Howard告訴Sullentrop,Bethesda仍然沒有解決“當玩家在游戲面對一項艱難的挑戰(zhàn)時該如何做出回應(yīng)”這個問題,例如像在上古卷軸5:天際或者輻射4那樣。
Howard坦白道,自己列出了一些為什么開發(fā)團隊不能解釋“玩家在面臨挑戰(zhàn)時會做什么”的關(guān)鍵原因,來指導他們到底該怎么做。
“實際上,一個玩家在玩游戲時很少會說:‘不,我要轉(zhuǎn)身離開,我不想再繼續(xù)做這件事了’”Howard解釋道。通常情況下,你可以在任何你想要的時刻改變游戲難度,但大多數(shù)玩家不會這樣去做,因為他們不想讓自己看起來沒用。
Bethesda的一位人物設(shè)計師補充道:即使能確定玩家擁有某種藥水或符咒幫助他們通過遭遇戰(zhàn)還不夠,因為玩家被教導只要有可能就盡量保留自己的力量。
“這是一個角色扮演游戲的玩笑。”每個人憑著他們的個人喜好通關(guān),玩家也許永遠也不會使用“最終力量藥水”這種道具,因為他們總是在等待某個糟糕的時機再使用這種道具來扭轉(zhuǎn)局面。
(原文鏈接)
所以游戲難度到底該怎么設(shè)置比較好呢?像暗黑3那樣,難度的提升只是數(shù)字的變化——怪物的血變多了,傷害變高了——你需要更多的地皮埃斯;或者像WOW的BOSS戰(zhàn)一樣,H難度和普通的機制可能是不一樣的,這在開荒時還是比較有挑戰(zhàn)的;也有黑魂這種,通過不斷的受苦,提升自身的技藝,研究敵人的招數(shù),最終取得勝利(莽過去);抑或干脆參考RogueLike,一命通關(guān)(限制死亡次數(shù)),饑荒就是這么做的,感覺還不錯,雖然迷之死掉的時候還是讓人想砸鍵盤。

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