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Steam亞洲營收暴漲500% 這兩年發(fā)生了些什么?

時間:2016-11-03 09:40:50
  • 來源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:張三李四
  • 編輯:張三李四

在不久前結(jié)束的V社開發(fā)者大會上,V社公布的一條消息完美回答了一個困擾玩家許久的問題——玩家的錢都去哪兒了?這兩年來,V社在亞洲地區(qū)的收益暴漲接近500%。而且這個亞洲地區(qū)還是東亞地區(qū),也就是包括中國、日本、韓國、朝鮮和蒙古五個國家,其中朝鮮和蒙古的影響是基本可以忽略的。我們不妨以國內(nèi)為例,看一看這暴漲的500%背后有些什么?

G胖的微笑背后又有什么秘密?

去年的年終企劃“2015年Steam數(shù)據(jù)報告”中,我們曾對Steam用戶數(shù)量進行過總結(jié)。當時國內(nèi)用戶約有600萬,占全球Steam用戶的4%。而當時間進入2016年3月份的時候,中國區(qū)Steam用戶數(shù)目增長至800萬。到了5月份,這個數(shù)字達到了1000萬,占全球Steam用戶的5.6%。Steam用戶數(shù)量超越了巴西和德國,位居第三。

國內(nèi)Steam用戶數(shù)目增長所帶來的最直觀的表現(xiàn)就是國區(qū)游戲銷量的增長。以最著名也是常常被當作典型的R星《GTA5》為例,根據(jù)SteamSpy網(wǎng)站的統(tǒng)計結(jié)果,在Steam平臺上銷售的《GTA5》總量超過530萬份。按照區(qū)域來劃分,美國以約20%的占比位列第一,推算銷量為110萬份。而中國區(qū)銷量所占的份額為12%,也就是在國內(nèi)銷售了大約63萬套,僅次于美國。結(jié)合Steam用戶數(shù)目來看,美國Steam用戶接近國內(nèi)的三倍。國內(nèi)玩家玩家的購買力可見一斑。

第二個例子是最近發(fā)行的《影子武士2》,同樣按照區(qū)域劃分,國內(nèi)玩家所占比例為7.23%和加拿大一起并列第三,第一和第二的位置是美國和俄國。

剛剛發(fā)行的《文明6》由于發(fā)行不到兩周,在SteamSpy上沒有更為詳細的統(tǒng)計數(shù)據(jù),但我們可以換個角度來看,在Steam商店的評測頁面,大約三分之一的評測使用的語言是中文。這也可以從一個側(cè)面來反映出國內(nèi)玩家對于《文明6》的購買情況。

國內(nèi)Steam用戶不僅從數(shù)量上有著百萬級的增長,中國玩家的游戲擁有數(shù)量也從人均8款,上漲到了人均11款。這兩年Steam在中國真的可以說是大豐收。

這兩年G胖設(shè)了個連環(huán)計

2013年《Dota2》國服開放測試,不知道是不是G胖的陰謀,《Dota2》國服賬號都需要綁定Steam賬號。雖然有人詬病國內(nèi)許多Steam賬號更像是一個僵尸號,因為庫內(nèi)只有《Dota2》這一款游戲。但這確實是Steam用戶數(shù)在國內(nèi)的第一個增長點,而且也是Steam在國內(nèi)賺的盆滿缽滿的起點。

筆者本人認識Steam也是因為《Dota2》,在國服剛開時進入《Dota2》的玩家應(yīng)該都還記得,那時候的國服客戶端經(jīng)常出現(xiàn)一些莫名的Bug,聽從安利換上了Steam客戶端,之后為了便宜的熊貓斑竹隊長(《Dota2》里的一款信使)而開通了市場,又為了《Dota2》反和諧而購買了V社大包,結(jié)果發(fā)現(xiàn)Steam賬戶里有余額,又瞄了一眼叫做商店的東西,喲,這么便宜,反正錢取不出來,不如買來試試……從此一發(fā)不可收拾。

不過再退一步說,即使現(xiàn)在還有許多Steam用戶的賬戶里只有一款免費的《Dota2》,但是要說起《Dota2》的吸金能力……免費網(wǎng)游更耗錢,這一點國內(nèi)玩家深有體會。而免費的網(wǎng)游到了會賺錢的G胖手里,這簡直是一個錢包的噩夢……我有時候會想如果把我的至寶都賣掉的話,估計又能買幾款不錯的游戲了,不過每當我這么想的時候,G胖爸爸就一巴掌打過來,劍圣至寶要不要?Ti7的本子還充不充?筆者除了掏錢包又還能說什么……

如果說《Dota2》開測是讓更多的玩家入了Steam的坑,而Steam國區(qū)的開放,就是G胖連環(huán)計最重要的一環(huán)了。2015年11月4日,Steam商店開啟了人民幣結(jié)算。而且更令國內(nèi)玩家們驚喜的是,國區(qū)價格不足美區(qū)的價格的一半。體貼入微的的G胖不僅開放了更加方便的人民幣結(jié)算,而且考慮到了實際情況,將國區(qū)設(shè)置為和俄區(qū)一樣的低價區(qū)。除了部分鎖區(qū)的游戲外,國內(nèi)玩家不僅不用細細計算著匯率,不用擔心奸商和跨區(qū)的風(fēng)險,甚至不用等待特惠就可以享受到以前特惠都不一定能達到的優(yōu)惠價(當然還是等特惠會更加劃算)。

人民幣結(jié)算開啟后緊隨而來的冬季特惠驗證了G胖的這一措施是多么的明智。下圖表示的是Steam平臺上中國玩家游戲總數(shù)所占的比例,從中可以看出,人民幣結(jié)算開啟之后,該數(shù)據(jù)幾乎成直線式上升。

G胖連環(huán)計的第2.5環(huán)不是黑色星期五也不是圣誕節(jié),而是春節(jié)特賣。啥?你問為什么是第2.5環(huán)而不是第三環(huán)?

為什么V社會推出春節(jié)特賣呢?從Steam在亞洲地區(qū)的流量圖來看,Steam在亞洲地區(qū)幾個重要的市場中國、韓國以及東南亞地區(qū)都是過春節(jié)的,當時這些地區(qū)的玩家總數(shù)超過了1000萬,而中國600多萬的玩家占據(jù)了一大半。再結(jié)合人民幣結(jié)算開始后,國內(nèi)市場的強勢表現(xiàn)。雖然不會是唯一,但中國市場確實是V社會推出春節(jié)特賣來穩(wěn)固亞洲市場的一個重要因素,在文化上所帶來的認同感進一步拉近了Steam平臺與國內(nèi)玩家的距離,也能夠增強國內(nèi)玩家對Steam的歸屬感。

為什么在買不起房的今天,我們買了這么多游戲?

國內(nèi)經(jīng)濟經(jīng)過多年的發(fā)展,伴隨而來的就是國人經(jīng)濟水平和消費能力的提升。玩家們有能力也肯去為自己喜歡的游戲花錢。再加上2014年游戲機在國內(nèi)正式解禁,將游戲視為洪水猛獸的時代正在成為過去,政策上的放開讓國內(nèi)游戲市場有了繁榮的跡象。而80后、90后已經(jīng)成為整個市場的消費主體,這兩代群體對于游戲來說整體看得開。在我們眼中,游戲同電影、旅游一樣,是一種精神需求品,為之消費也是自然而然。這些都是促進國內(nèi)游戲市場收益倍增的主力因素。

除此之外筆者還想從一個有趣的角度去探討下這個問題,那就是“口紅效應(yīng)”。

“口紅效應(yīng)”描述的是在經(jīng)濟蕭條時期,人們的收入和對未來的預(yù)期都會降低,這時候首先削減的是對大宗商品的消費,這樣反而會有更多的閑錢去購買一些“廉價的非必要之物。”由于這一論述最早用來描述美國市場經(jīng)濟蕭條時期,口紅銷量卻大幅增長這一現(xiàn)象而得名。因為當時在美國,口紅被認為是一種廉價而非必要之物,人們不能購買大宗消費品,轉(zhuǎn)而購買這些產(chǎn)品獲得心理安慰。

近來關(guān)于國內(nèi)經(jīng)濟的討論都是“軟著陸”或者“硬著陸”,不管是硬還是軟,國內(nèi)經(jīng)濟的增速已經(jīng)變緩,但房子和車子等大宗商品的價格仍然居高不下,在這種情況下,多數(shù)人不得不削減對于大宗商品的開支,而剩下的錢對于一些小型商品的消費則是綽綽有余。

所以這幾年,國內(nèi)電影市場票房一片繁榮,多么爛的商業(yè)影片也能輕而易舉拿下數(shù)億票房。手機市場無論廝殺多么慘烈,在幾大手機廠商的報告中的出貨量卻是不斷刷新。而游戲市場的繁榮或多或少的也是“口紅效應(yīng)的”的表現(xiàn)。

Steam收益暴漲對于國內(nèi)市場的積極意義

Steam平臺在國內(nèi)地區(qū)的普及與高收益是讓V社數(shù)錢到手軟,而對于國內(nèi)玩家和國內(nèi)單機游戲來說也都擁有著積極的影響。國內(nèi)玩家所表現(xiàn)出的強勢購買力,讓越來越多的游戲廠商意識到了想要賺取更多的利潤,就要去討好中文玩家,做好中文本地化工作。中文(或者是只是繁體中文)已經(jīng)成為越來越多游戲的標配。而剛剛發(fā)售的《文明》則是加入了完全的中文語音。諸如《黎明殺機》、《星露谷物語》一類的獨立游戲,也因為中文玩家的數(shù)量而在游戲中加入中文或者將要加入中文的支持。想來在以后,這樣的情況會變得更加普遍。

同樣是Steam普及的這幾年,越來越多的國內(nèi)游戲工作室的作品開始出現(xiàn)在玩家面前。其中不乏如銷量超20萬份的《失落城堡》和銷量超10萬份的《歸鄉(xiāng)異途》這樣的品質(zhì)和銷量都不錯的作品。雖然還沒有一款真正能比得上知名大廠作品的準3A大作出現(xiàn),但是逐利的資本早晚會涉足尚屬藍海的單機游戲開發(fā)。今天我們看到的只是有巨頭涉足單機游戲發(fā)行,明天或許就能見到有巨頭踏足單機游戲的開發(fā)制作,那是多少玩家多少年來的希望。

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