福布斯:除了價(jià)格 虛擬現(xiàn)實(shí)普及還面臨這8大問題
- 來源:游戲大觀
- 作者:神游玉間
- 編輯:ChunTian
VR遠(yuǎn)未帶來沉浸式體驗(yàn)
即便是這些高端VR頭盔,與我們?cè)趥鹘y(tǒng)游戲中獲得的體驗(yàn)相比也很糟糕。圖形往往看上去就像是來自上個(gè)世紀(jì)的東西。實(shí)際上,當(dāng)你將VR頭盔固定在臉上時(shí),你看到的東西并沒有你在這些VR游戲廣告片和其他宣傳材料中看到的效果那么好。
VR熱潮主要源于新鮮感
推動(dòng)當(dāng)前幾乎所有VR游戲發(fā)展的根本原因,不是獨(dú)具匠心的游戲設(shè)計(jì),而是人們的新鮮感。
當(dāng)你看到有人第一次體驗(yàn)VR,一定覺得很有趣;當(dāng)你看到朋友站在懸崖邊上向下俯瞰時(shí)變得頭暈眼花,一定覺得很有趣;當(dāng)他們對(duì)僵尸的突然出現(xiàn)而心驚膽戰(zhàn)時(shí),也一定覺得很有趣。
這一切都帶給人帶來一種新鮮感。不過,你在玩了一兩次以后,就永遠(yuǎn)不會(huì)再碰了。大多數(shù)VR游戲都偽裝成有趣的設(shè)計(jì)。
與此同時(shí),最好的VR游戲無論在電視上還是在電腦顯示器上都能帶給人一樣的樂趣,吸引人們紛紛去購買。
VR缺乏內(nèi)容
事實(shí)上,在任何VR設(shè)備上,VR內(nèi)容不僅不豐富,就連內(nèi)容質(zhì)量也令人不敢恭維。
造成這種問題的根本原因一方面是Oculus Rift和HTC Vive之間發(fā)起的平臺(tái)大戰(zhàn)(PSVR與它們的情況不同,前者是一個(gè)基于游戲主機(jī)的系統(tǒng)),另一方面是擁有VR頭盔的人還不多,對(duì)于那些開發(fā)VR游戲尤其是開發(fā)高價(jià)VR游戲的人來說,風(fēng)險(xiǎn)更大一些。
但也有可能是因?yàn)閂R無法提供一種堪比傳統(tǒng)主機(jī)或PC的游戲體驗(yàn),讓許多玩家在玩了不到20分鐘以后,就感到惡心或頭疼。
結(jié)論
在你全面考慮了上述所有這些問題后,那么就很難證明購買VR頭盔是合乎邏輯的做法。所有這一切都使得VR只是一張“空頭支票”。
誠然,VR可以給人帶來許多樂趣,體驗(yàn)也很有趣,偶爾會(huì)產(chǎn)生驚人的效果。但問題是,這些感覺不能持久,最終只能讓我們覺得頭疼,同時(shí)留下一分錢都沒有的銀行帳號(hào)。
正因?yàn)槿绱?,我認(rèn)為VR的未來將取決于它的移動(dòng)性,相比高端VR頭盔、甚至是PlayStation VR,谷歌Daydream平臺(tái)更有可能會(huì)推動(dòng)VR設(shè)備在主流用戶當(dāng)中的普及。


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