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生存游戲《60秒》 病毒傳播與精品制作的天作之合

時間:2016-10-17 10:09:33
  • 來源:游戲大觀
  • 作者:神游玉間
  • 編輯:ChunTian

游戲的來源:最初是學(xué)用Unity引擎時的一個創(chuàng)意原型

據(jù)開發(fā)者Dominik Gotojuch透露,這款游戲的靈感來自于冷戰(zhàn)時期之后人們對于核戰(zhàn)爭災(zāi)難的恐懼,實際上,該游戲的設(shè)定是1950年代的美國郊區(qū)。

他說,“我們從那個時期借鑒了很多的東西,包括游戲故事和美術(shù)風(fēng)格,我們查閱漫畫、書籍和電影以及參考資料,去了解這些時代的特征。和我們非常喜歡的和災(zāi)難主題一樣,我們認為有一件事情是很多游戲里都忽略掉的,那就是災(zāi)難發(fā)生以及未尚未發(fā)生之前的時刻。”

游戲生存界面

試想:如果你發(fā)現(xiàn)自己處在一個場景里,知道世界很快即將滅亡,你最想做的是什么?你會做出什么樣的決定?你會嘗試生存嗎?如何生存?用什么以及和誰一起求生?

這些問題就是推動《60秒》研發(fā)的主要原因,Gotojuch表示,研發(fā)時間大概是從2013年8月到2015年5月,隨后就發(fā)布了PC版本。

這款游戲被分為兩個非常明顯不同的部分:3D版的Scavenge階段到2D版的生存視覺效果,對比非常的明顯,而這其實背后的原因很簡單,按照他的話來說,“一開始,這個游戲本來的規(guī)劃是很短的,實際上,它本來是內(nèi)部用來測試Unity引擎是否適合我們團隊使用的一個創(chuàng)意原型。當我們體驗了初期形式之后,我們知道它所具備的潛力比我們預(yù)想的更大,所以就停止了其他項目的工作,并且專注于創(chuàng)作《60秒》這款游戲。”

“而且,這個游戲本來是只需要60秒來完成的,在幾乎一半的研發(fā)時間里,這款游戲都只有前半部分,生存部分原本只是一個出現(xiàn)得分的界面,我們原本是想把生存部分作為自動生成的災(zāi)后生存故事,主要基于玩家們在前一個階段的決定而來。但對創(chuàng)意原型進行認真思考之后,我們決定對其進行擴展,于是就有了現(xiàn)在的游戲。雖然過程很不尋常,但鮮明的對比是我們計劃好的,我們希望給玩家快節(jié)奏的上手體驗,而看似緩慢的生存部分則給玩家們留出更多的思考空間。很多有經(jīng)驗的開發(fā)者同事們都說這么做是走死胡同,做出來是個失敗作品,我們非常高興的是,他們的看法錯了。”

《60秒》當中的很多故事都采用了黑色幽默的風(fēng)格,200多頁的文本內(nèi)容主要是由Berenika和Dominik Gotojuch兩個人來做。Berenika是這個小團隊的策劃和寫作者,而 Dominik則是程序員,但有時候他會擔(dān)任多個方面的角色,既做策劃的工作,也負責(zé)一部分寫作。

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