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《巫師3》是如何煉成神作的 制作組的艱辛你知道嗎

時(shí)間:2016-05-05 16:15:42
  • 來(lái)源:3DM新聞組-GoKu
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

今日,CD Projekt Red制作組在論壇上發(fā)布了一篇問(wèn)答貼,《巫師3》的首席任務(wù)設(shè)計(jì)師Pawel Sasko與Mateusz Tomaszkiewicz回答了玩家的疑問(wèn),并透露了本作新情報(bào),一起來(lái)看看吧。

問(wèn)答中包含了諸多內(nèi)容,包括制作組的編劇與任務(wù)設(shè)計(jì)師如何將劇本融合到一起,每個(gè)任務(wù)的設(shè)計(jì)過(guò)程,《巫師》小說(shuō)中出現(xiàn)的故事,知識(shí)是如何影響游戲的。

1.任務(wù)設(shè)計(jì)的過(guò)程是怎樣的?把這些元素融合到一起有多復(fù)雜?

我們先提出很多想法,最終選擇一個(gè)開始,然后由任務(wù)設(shè)計(jì)師重新設(shè)計(jì),將場(chǎng)景變得更加飽滿,當(dāng)然了,中間經(jīng)過(guò)了多次修改,甚至推翻重做,在最終確定之后,設(shè)計(jì)師們開始將資源加入到游戲引擎中——角色,位置,物品,音樂(lè)等等。任務(wù)設(shè)計(jì)師還要注意各種方面,音效,動(dòng)畫,光照等等,確保萬(wàn)無(wú)一失。

2.小說(shuō)有限制你們創(chuàng)作的發(fā)揮嗎?比如你們有個(gè)很棒的想法,被作者否決了?

本作完全是終于原作,加入的一些全新概念也是圍繞著這本小說(shuō)開展的,可以說(shuō)《巫師3》沒(méi)有脫離《巫師》小說(shuō)的靈魂。當(dāng)然了,后續(xù)的資料片“石之心”與“血與酒”就是我們大膽的嘗試。

3.在創(chuàng)作任務(wù)中,你們最大的挑戰(zhàn)是什么呢?

最大的挑戰(zhàn)便是,在游戲中冗長(zhǎng)的對(duì)話要顯得自然,順暢——這也是我們要解決的問(wèn)題,我們的編劇與任務(wù)設(shè)計(jì)師在故事方面下了很多功夫,讓整個(gè)游戲的對(duì)話合情合理,不違背邏輯。

4.平衡游戲與動(dòng)畫的戲份挑戰(zhàn)性大嗎?角色在游戲中更像是一個(gè)參與者,而不是一個(gè)“看電影”的路人?

我們一直試圖打破這種設(shè)定,讓整個(gè)游戲過(guò)程看起來(lái)更為流暢,血腥男爵故事的“尸嬰”任務(wù)就是個(gè)最好的例子,在風(fēng)雨交加的夜晚,玩家需要作出自己的抉擇,由于前面已經(jīng)有了故事鋪墊,這時(shí)候玩家不會(huì)覺(jué)得故事很突兀,動(dòng)畫與游戲的銜接也十分流暢,玩家在選擇自己的行為只會(huì),立刻就會(huì)進(jìn)入到下一環(huán)節(jié),整個(gè)故事環(huán)環(huán)相扣。我們就是創(chuàng)作了這樣的游戲機(jī)制,讓動(dòng)畫與游戲過(guò)渡自然。

5.《巫師3》已經(jīng)成了真·開放世界,與以前的半開放世界不同,你們?cè)谥谱髦杏龅搅耸裁刺魬?zhàn)?是如何設(shè)計(jì)任務(wù)的呢?

開放世界有著特殊的設(shè)計(jì)方式,我們確保了所有的任務(wù)邏輯無(wú)誤——一旦出錯(cuò)就會(huì)引起多個(gè)問(wèn)題,譬如這條路你不應(yīng)該在游戲早期就通過(guò)的,一般游戲制作組會(huì)用石頭之類的將這些地方封起來(lái),但我們?cè)O(shè)計(jì)了更多的路線,而不是用封路這種方式。此外,開放世界中的NPC行為,怪獸行為也經(jīng)過(guò)了精心設(shè)計(jì),角色會(huì)按照真實(shí)世界作息時(shí)間,每天早晨,中午,傍晚進(jìn)行相對(duì)于的活動(dòng)。

6.制作組設(shè)計(jì)過(guò)最難的任務(wù),或者技術(shù)上最難的問(wèn)題是哪方面?你們對(duì)最終結(jié)果滿意嗎?

那必須是凱爾莫罕大戰(zhàn)的任務(wù)了,眾多的角色統(tǒng)統(tǒng)會(huì)在這里出現(xiàn),這里不僅僅考驗(yàn)了游戲的故事順序,邏輯順序,從游戲一開始的埋下的伏筆都會(huì)在這里相會(huì)。同時(shí)還考驗(yàn)了制作組對(duì)于大規(guī)模場(chǎng)景制作等等方面的階段與過(guò)程。

7.你們制作過(guò)最滿意的任務(wù)是哪些呢?最出色的是哪個(gè)方面?你個(gè)人最喜歡的任務(wù)或者故事是哪些?

網(wǎng)上已經(jīng)有各種“TOP10”排行了,我們最愛(ài)的任務(wù)還是血腥男爵“家家有本難念的經(jīng)”——幫你尋找家人,卻發(fā)現(xiàn)你酗酒導(dǎo)致你妻子流產(chǎn),幫你把變?yōu)槭瑡氲呐畠鹤優(yōu)槭刈o(hù)精靈看到你痛苦模樣,感受到你懺悔的心,原來(lái)你的妻子在你不在的時(shí)候喜歡上了他人,所以你才酗酒打罵她,原來(lái)你殺了她的情人,她才對(duì)你心灰意冷,最后和你女兒找到你的妻子,但她已經(jīng)神志不清。“重返駝背沼澤”——呢喃山丘下面的樹精,救或不救,結(jié)局就在那里,既有喜也有悲。當(dāng)然還有“月是故鄉(xiāng)明”——大戰(zhàn)之前的靜謐。“結(jié)束,是另一個(gè)的開始”——希里走上狩魔獵人的道路。老實(shí)講,《巫師3》的任務(wù)都很精彩,我們真的難以分出高下。

8.實(shí)際上,玩家發(fā)現(xiàn)有很多支線任務(wù)都可以繼續(xù)延伸,你們?yōu)楹螞Q定過(guò)早結(jié)束這些任務(wù)呢?

我們一直在遵循一個(gè)原則,就是讓任務(wù)變得更加有趣,注重任務(wù)的高潮部分,移除沒(méi)有必要的元素。因此,這些任務(wù)有些有價(jià)值繼續(xù)探索,而有些任務(wù)則會(huì)“點(diǎn)到為止”——這樣反而會(huì)給玩家留下不少遐想的空間,許多小說(shuō)不都是這樣結(jié)尾的嗎?

9.有些《巫師》前作角色沒(méi)能在《巫師3》中登場(chǎng),這有什么緣由嗎?

我們?cè)?jīng)上過(guò)一堂設(shè)計(jì)課程,了解到了不少真理。一些角色如果不能讓整部游戲來(lái)講述他,那么干脆就將他從中移除。否則過(guò)少的戲份對(duì)于這些角色都不會(huì)是一個(gè)上佳的選擇。

10.在控制希里的任務(wù)中,最大的障礙是什么?希里的部分似乎有些簡(jiǎn)單,制作組是否對(duì)這一部分進(jìn)行了削減呢?

希里確實(shí)是個(gè)酷炫的新角色,我們?yōu)榇嗽O(shè)計(jì)了很多場(chǎng)景,討論了很多相關(guān)事宜,但并非所有玩家都希望來(lái)回切換主要角色,畢竟我控制杰洛特這么久,會(huì)有一種依賴感,因此,我們盡量縮減了希里的戲份,弱化了裝備系統(tǒng),突出了杰洛特主角的地位。說(shuō)實(shí)話,效果還不錯(cuò)。

11.我們都知道希里穿越了一段時(shí)間,希里是不是去過(guò)賽博朋克2077的世界?白狼找到她的時(shí)候,問(wèn)她去了哪個(gè)世界,她說(shuō)那里的人們腦子里都有一塊金屬片,戰(zhàn)爭(zhēng)不需要親自上場(chǎng),遠(yuǎn)程就可以操控,而且每個(gè)人都有自己的金屬飛船,白狼說(shuō)她在愚弄他?

哈哈,這是個(gè)彩蛋(小編:這很明顯是為制作組下一款RPG賽博朋克2077里做準(zhǔn)備)。

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