《黑暗之魂3》總監(jiān)宮崎英高專訪 全新游戲已在開發(fā)
- 來源:巴哈姆特
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
臺灣萬代南夢宮娛樂于 23 日邀請聞名全球的動作游戲《黑暗之魂》系列總監(jiān)「宮崎英高」來到臺灣,舉辦媒體記者會接受臺灣、香港媒體的訪問,回答關于在 PS4 / Xbox One / PC 平臺登場的系列最新游戲《黑暗之魂3》暨整個《黑暗之魂》系列的疑問。
另外,本文除了編輯的提問之外,臺灣萬代南夢宮娛樂也與巴哈姆特GNN 合作,公開募集三名玩家題目。以下為訪談內容整理,供喜愛《黑暗之魂》世界的玩家來更深度探究游戲的面相。
公開募集玩家提問
玩家:請問宮崎英高先生,《黑暗之魂》系列一直都有獨樹一格的美術設計,包含人物的外觀、場景、頭目等等,在游戲開發(fā)的過程中要創(chuàng)造如此獨特的世界觀與設計,是否會參考現(xiàn)實生活中的人事物?仰或是根據現(xiàn)代存在著的美術啟發(fā)?或者是來自電影、小說等經典的內容?
宮崎:《黑暗之魂》的美術內容是完全自己原創(chuàng)構思的設計。
傳達概念給美術設計師的時候,幾乎都是透過我撰寫的 “文字設定”,并輔以口述的方式來想像應有的樣貌。我們的美術設計流程比較特別,較接近傳統(tǒng)的桌上角色扮演游戲,以文字和口述的方式來傳達概念。這也是源于我年幼時期喜愛在紙上設定和想像而來的風格。
玩家:您所制作的游戲中,最讓人津津樂道的,就是那些錯綜復雜的地圖結構。我們總是在 A 地經過艱辛的探索后開啟一扇門,并恍然大悟原來這與 B 地相通。想請問宮崎先生的是,這些獨特又富滿驚喜的地圖設計,是透過哪些事物或體驗來啟發(fā)您的創(chuàng)意呢?
宮崎:其實在地圖的設計邏輯上,對我來說有些 “只可意會,不可言傳”。我很難以將設計的邏輯以具體的言語解釋出一番道理,在開發(fā)時我也時常很難向其他組員說明為什么我會想要這么配置。
如果很籠統(tǒng)的形容,只能說「我很重視讓玩家理解構造的那一瞬間?!咕拖駷樾袨楦郊觾r值一般,我嘗試讓地圖附加價值,讓地圖的探索有意義。
一言以蔽之的話,我很喜歡作地圖!如果不限制我的話,會不自覺的一直把地圖越做越大,一路鉆研下去。
玩家:請問在歷代的設計過程中,您覺得最可惜被刪除的企劃項目是什么?
宮崎:有,而且非常多遭到埋沒的企畫!在各種意義上都是我們重要的財產。不過因為可能會洩露機密,所以很遺憾的無法對外透露其樣貌。
編輯:魂系列初次登上次世代 PS4 主機,比起上世代更強化之處主要在于?例如和 PS3 相比,在表現(xiàn)靈魂系列的世界觀和游戲內容的畫面上面,或是動作上有何相異之處?
宮崎:我們對應了次世代平臺主機效能的增強來做出更豐富的游戲內容。應該說,次世代的規(guī)格讓我們可以實現(xiàn)更多原來想表達的世界觀,讓《黑暗之魂3》的壯闊感更加體現(xiàn)。
像是我們在這個世代構筑了更大的立體地圖,讓玩家可以在這個《黑暗之魂3》的世界中實現(xiàn)更立體、更廣闊的探索。還有世界景色的表現(xiàn)也更加美麗壯闊,讓游玩時更具臨場感。還有可運用的記憶體也更增加,像是戰(zhàn)技等全新的動作要素也是第一次得以實現(xiàn)。
編輯:《黑暗之魂》系列的中心主題是「火」,代表生命與死亡,請問當初為何是選定「火」來作為主軸呢?
宮崎:這部分有兩個主要的理由。我們不採用「光芒」來作為游戲的象徵,因為光芒帶給人一種 “絕對” 的感覺,是代表了不可動搖、強烈堅定的正面印象。但是「火焰」和光芒相比,給予人們一種 “虛無飄渺”、在火光搖曳下隨時可能消失的印象。這種具備不安定形象的火焰,同時也具備了兩面性:熾熱與寒冷、光明與黑暗、生命與死亡?;鹧娴牟淮_定性也更符合我心目中《黑暗之魂》世界觀的形象。
以火焰為印象的設定也從第一代《黑暗之魂》起就一脈相承,玩家在游戲中處處都可看到和火焰相關的元素。
編輯:過去主角為「不死人」,三代則是被稱唿為「余燼」,這兩者在設定上的差異何在?
宮崎:《黑暗之魂3》在印象上來說,可定義為「踏著以往累積的一切,在結局之后所孕育的事物。」
一代雖然玩家是設定為不死人,描述繼承火焰(傳火)的故事。不過3 代是描述這些不死人不但沒有成功成為薪柴,而且失敗挫折后燃燒殆盡?!赣酄a」就是在他們殘余的灰燼中所生之物?!赣酄a」的存在可以說是繼承過去的軌跡,把累積的歷史做一個結尾。
編輯:《黑暗之魂》一向以絕妙的游戲難度設計著稱。是如何調整出讓玩家可以保持在感受到高難度下卻又無法罷手不玩?是如何一邊設計死亡陷阱,一邊教育玩家過關獲得成就感,并且不讓陷阱難度失衡、失去挑戰(zhàn)心?
宮崎:在游戲平衡的設計上我認為有個重點:不是考慮游戲 “難不難”,而是要考慮 “合不合理”。設計時不可毫無道理的 “刁難” 玩家。
例如在配置敵人時,不是在一條死路上配置一大堆敵人用數(shù)量淹死玩家;而是可在一個令人料想不到的視線死角配置敵人,讓疏于警戒的玩家受到伏擊。讓游玩的玩家覺得是「阿,這裡死掉了是我自己的問題?!乖谒劳鲋髸X得「好!下次更努力一點就不會失敗了?!?/p>
不刻意刁難玩家難死他們,而是有巧思的在失誤死亡之后引導玩家一步步變的更熟練,讓玩家保持挑戰(zhàn)心,去克服接踵而來的困難獲得成就感。
編輯:但這次感覺在 BOSS 戰(zhàn)的攻略難度有略為降低,有針對 BOSS 戰(zhàn)的難度做出調整嗎?
宮崎:的確,我們有檢討《血源》的難度,玩家認為初盤的配置過于困難,令不少尚未熟練的玩家感到挫折?!逗诎抵?》初盤的確有設計的較為親民,來引導玩家一步步進入狀況。當然,對已經熟練的老玩家來說會覺得過于簡單,不過后半的難度絕對令老玩家大唿過癮。

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