制作人談《巫師3》成功之道 玩家互動(dòng)才是真正王道
- 來源:3DM新聞組-GoKu
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
CDPR旗下的《巫師3:狂獵》在2015年可謂是叱詫風(fēng)云,不俗銷量和飽受贊譽(yù)的口碑不提,光是各大媒體進(jìn)行的年度最佳游戲評(píng)選,就已經(jīng)夠讓CDPR拿獎(jiǎng)拿到手抽筋了。日前,在2016年GDC大會(huì)上,CD Projekt RED再次對(duì)本作進(jìn)行了全方位的討論。
CD Projekt RED創(chuàng)始人說到,《巫師3:狂獵》的成功有三大法寶,首先,制作組立志成就杰作;其二,以玩家為導(dǎo)向的游戲體驗(yàn);第三,制作組直接與玩家保持互動(dòng),這也是CD Projekt RED與其他大型制作組的不同之處。
此外,CD Projekt RED說到制作組成員們直接了當(dāng)?shù)膶ⅰ段讕?》的內(nèi)容清晰的展示在了核心粉絲的面前,同時(shí)他們也向媒體盡可能“簡(jiǎn)單粗暴”的展示本作,譬如“世界不需要英雄,只需要一位專家”,順道還小黑了一把《上古卷軸5:天際》。
關(guān)于與粉絲互動(dòng)方面,制作組指出了EA公司的不足,比如推出昂貴的DLC導(dǎo)致許多粉絲不為此買賬,CD Projekt RED制作組并沒有指出這些DLC的問題,只是覺得EA公司與玩家產(chǎn)生了一些代溝,沒有在合適的時(shí)間推出DLC。
制作人說到:“最糟糕的情況就是沉默不語”。他就以玩家當(dāng)時(shí)熱議的“巫師:狂縮”來舉例,玩家認(rèn)為與E3大展相比,實(shí)際游戲畫面大打折扣,當(dāng)時(shí)CD Projekt RED徹徹底底的向玩家解釋了一切,而不是閉口不談?dòng)螒虍嬅婵s水,制作組的這種做法也得到了玩家的認(rèn)可。
簡(jiǎn)而言之,CD Projekt RED的戰(zhàn)略也讓《巫師3》一舉登上寶座,成為了2015年最炙手可熱的作品。在2016 GDC大會(huì)上,雖然再次面對(duì)《合金裝備5:幻痛》、《輻射4》和《血源》等多位強(qiáng)勁對(duì)手,但《巫師3》卻依然從容奪獎(jiǎng),看來《巫師3:狂獵》在業(yè)界所獲得的贊賞和認(rèn)可已經(jīng)達(dá)成了共識(shí)。

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