前FOX引擎負(fù)責(zé)人:合金裝備5登陸舊主機(jī)真心不易
- 來源:3DM新聞組-GoKu
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
近日,前Konami狐貍引擎(Fox Engine)負(fù)責(zé)人Julien Merceron在巴黎接收訪談時(shí)談到《合金裝備5》,向媒體透露了一些游戲開發(fā)時(shí)期的故事。
Julien Merceron提到,當(dāng)初制作團(tuán)隊(duì)面臨最大的問題是,管理層希望確?!逗辖鹧b備5》能夠登陸舊的主機(jī)平臺(tái),讓PC、PS4/Xbox One和PS3/Xbox 360的玩家都可以在同一時(shí)間玩到這款作品。
開發(fā)組的很多人都試著去勸說管理層放棄上世代平臺(tái),盡管其實(shí)在最后的時(shí)候Merceron本人也覺得把游戲帶到上世代平臺(tái)沒什么不好的。管理層這樣的決定給游戲的整個(gè)開發(fā)過程帶來了各種問題,一些新平臺(tái)上合適的方法到了舊平臺(tái)上就不能用。制作團(tuán)隊(duì)不得不在各種環(huán)節(jié)上掙扎著開發(fā),尤其是動(dòng)畫方面。大家都知道小島組在動(dòng)畫表現(xiàn)上的堅(jiān)持,但是由于技術(shù)限制導(dǎo)致上世代的動(dòng)畫表現(xiàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到制作組想要的狀態(tài)。
于是制作組為了解決這樣的問題決定在引擎和開發(fā)工具這兩個(gè)方面入手,因?yàn)槿绻粚?duì)一個(gè)部分做改動(dòng)是沒法解決問題的。
在引擎端,制作組在PS3的GPU里面儲(chǔ)存了大量的動(dòng)畫,不過這樣的事情一般情況游戲開發(fā)人員是不會(huì)做的,因?yàn)闀?huì)造成存儲(chǔ)空間負(fù)載過重。制作組做了帶寬計(jì)算來看是不是有充足的讀取時(shí)間,同時(shí)也在本地內(nèi)存上純儲(chǔ)存了一部分內(nèi)容,不過大部分還是在GPU上。這個(gè)辦法最終的成果還是不錯(cuò)的,并且能夠讓制作組在不降低動(dòng)畫質(zhì)量的基礎(chǔ)上適配上世代平臺(tái)。
在工具端,通常來說動(dòng)畫壓縮后就會(huì)直接加到游戲里,但是為了適配上世代平臺(tái)動(dòng)畫師在結(jié)束壓縮后還必須重新解壓縮動(dòng)畫看看有沒有問題,沒有問題就再壓縮一次把動(dòng)畫放到游戲中。
根據(jù)Merceron的說法,類似這樣的小技巧在開發(fā)《合金裝備5:幻痛》的時(shí)候簡直太多了,從側(cè)面也說明了為了管理層的決定,開發(fā)組在做游戲時(shí)面臨了多少困難。

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