前FOX引擎負責人:合金裝備5登陸舊主機真心不易
- 來源:3DM新聞組-GoKu
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
近日,前Konami狐貍引擎(Fox Engine)負責人Julien Merceron在巴黎接收訪談時談到《合金裝備5》,向媒體透露了一些游戲開發(fā)時期的故事。
Julien Merceron提到,當初制作團隊面臨最大的問題是,管理層希望確?!逗辖鹧b備5》能夠登陸舊的主機平臺,讓PC、PS4/Xbox One和PS3/Xbox 360的玩家都可以在同一時間玩到這款作品。
開發(fā)組的很多人都試著去勸說管理層放棄上世代平臺,盡管其實在最后的時候Merceron本人也覺得把游戲帶到上世代平臺沒什么不好的。管理層這樣的決定給游戲的整個開發(fā)過程帶來了各種問題,一些新平臺上合適的方法到了舊平臺上就不能用。制作團隊不得不在各種環(huán)節(jié)上掙扎著開發(fā),尤其是動畫方面。大家都知道小島組在動畫表現(xiàn)上的堅持,但是由于技術(shù)限制導致上世代的動畫表現(xiàn)遠遠達不到制作組想要的狀態(tài)。
于是制作組為了解決這樣的問題決定在引擎和開發(fā)工具這兩個方面入手,因為如果只對一個部分做改動是沒法解決問題的。
在引擎端,制作組在PS3的GPU里面儲存了大量的動畫,不過這樣的事情一般情況游戲開發(fā)人員是不會做的,因為會造成存儲空間負載過重。制作組做了帶寬計算來看是不是有充足的讀取時間,同時也在本地內(nèi)存上純儲存了一部分內(nèi)容,不過大部分還是在GPU上。這個辦法最終的成果還是不錯的,并且能夠讓制作組在不降低動畫質(zhì)量的基礎(chǔ)上適配上世代平臺。
在工具端,通常來說動畫壓縮后就會直接加到游戲里,但是為了適配上世代平臺動畫師在結(jié)束壓縮后還必須重新解壓縮動畫看看有沒有問題,沒有問題就再壓縮一次把動畫放到游戲中。
根據(jù)Merceron的說法,類似這樣的小技巧在開發(fā)《合金裝備5:幻痛》的時候簡直太多了,從側(cè)面也說明了為了管理層的決定,開發(fā)組在做游戲時面臨了多少困難。

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